Monatsbericht: September 2021
AI Content
Im September schloss AI Content die Arbeit am neuen Verhalten "Arbeiter" ab, mit dem die Designer schnell Leben in verschiedene Umgebungen bringen können. Dieses Verhalten wird viele alte Verhaltensweisen ersetzen, bis eine umgebungsspezifische KI hinzugefügt wird. Außerdem wurden Außenposten mit der Sicherheitsfunktion 'T0' ausgestattet. Jetzt können NSCs auf ihren Patrouillen nützliche Gegenstände finden und benutzen, wodurch ihre Routen glaubwürdiger und weniger roboterhaft wirken. NSCs können auch Eingänge bewachen, indem sie den Zutritt blockieren oder Ausweise überprüfen.
Der Barkeeper (Verkäufer) wurde um neue 'Café'-Wertgegenstände erweitert, die es den Spielern ermöglichen, an Orten in der Area18 Erfrischungsgetränke zu bestellen.
Die im letzten Monat beschriebenen Verhaltensweisen der Gönner und Warenhändler wurden weiter ausgebaut, und Ärzte und Krankenschwestern wurden in die Krankenhäuser von New Babbage und Orison gebracht. Die Arbeiten gehen gut voran, und Anfang nächsten Monats findet ein QATR statt.
AI Feature
Das Team für KI-Funktionen hat weiter an den Wahrnehmungsänderungen für Stealth gearbeitet und unter anderem einen Mechanismus entwickelt, mit dem sich die Reichweite von Geräuschereignissen wie Waffenabschüssen, Geschosseinschlägen, Schritten und Sprüngen anpassen lässt. Außerdem wurde der Debug-Renderer aktualisiert, um die Art des Schallereignisses anzuzeigen, damit die Designer die Schallereignisse, an denen sie arbeiten, identifizieren können.
Im Nahkampf wurden Fortschritte erzielt, indem das Combosystem verbessert wurde, um es datengesteuerter zu machen, so dass die Designer neue Combos schnell und einfach hinzufügen können. Zuvor wurden Kombo-Angriffe in der Subsumptionslogik des Nahkampfverhaltens eingerichtet, wobei mehrere einzelne Angriffsaufgaben aneinandergereiht wurden. Jetzt wird eine einzige "Kombo-Angriff"-Aufgabe verwendet, um die Reaktionsfähigkeit zwischen den einzelnen Teilen der Kombo zu verbessern. AI Features arbeitete auch mit dem Actor-Team zusammen, um eine Lösung für die KI zu finden, die mit Nahkampfangriffen niedrige oder hohe Ziele trifft, indem sie die Rotation der Wirbelsäulenknochen nach oben und unten anpasst, um sich in Richtung des Ziels zu beugen.
Die Bereinigung der Motion-Capture-Animationen für das Kauern, die Kapitulation, die Wahrnehmungsreaktionen und die Verwendung unbewaffneter Deckung wurde ebenfalls fortgesetzt. Schließlich hat das Team einige Probleme mit Schiffen behoben, die ein führendes Schiff verteidigten und beim Versuch, ein neues Ziel auszuwählen, in einer Schleife stecken blieben.
AI Tech
Im letzten Monat konzentrierte sich das AI Tech-Team auf die Optimierung verschiedener AI-Systeme, um die Leistung zu verbessern, einschließlich des Verhaltens von Geschütztürmen.
Der Schwerpunkt lag auf der 3D-Kollisionsvermeidung für KI-Schiffe in komplexen Szenen mit engen Räumen, in denen Begrenzungsrahmen für Hindernisse keine praktikable Lösung sind. Es gab eine Reihe von Aktualisierungen für Pfadfindung, Pfadausführung und Bewegung sowie weitere Fortschritte bei der Planetennavigation.
Für den Subsumption-Editor wurde die Implementierung des Andocksystems abgeschlossen, wodurch die Benutzeroberfläche umgestaltet werden kann.
Außerdem wurden Fehler in der Alpha 3.15 behoben, und das Team schrieb weiter an der technischen Dokumentation zu KI-Systemen und Server-Meshing.
Animation
Das Animationsteam verbrachte den September damit, die Verkäufer zu verbessern und neue Gegenstände und ortsabhängige Elemente sowie Übergänge hinzuzufügen, um ein lebensechteres Ergebnis zu erzielen. Außerdem wurde diskutiert, wie man den Charakteren am besten emotionale Zustände verleihen kann, um ihnen Leben einzuhauchen, wenn sie im Leerlauf sind. Die Arbeit an Verhaltenssperren und Animationen für den Gast wurde fortgesetzt - einige der Assets, die zuvor für an Bars sitzende Gäste gedreht wurden, werden nun implementiert, um den NSCs an Bars und Schaltern ein robusteres Gefühl zu verleihen.
"Wir haben eine beträchtliche Menge an neuen Leerlauf-Animationen für sitzende Charaktere eingefügt und arbeiten auf den Tag hin, an dem kein Charakter mehr wie eine Statue aussieht, sondern eher wie eine lebende, atmende Person. Einige dieser Animationen sind noch nicht vollständig bearbeitet, aber wir wollten sie einbauen, damit wir das Ergebnis in der PTU und PU ausprobieren können." Animationsteam
Auf der Spielerseite hat das Team damit begonnen, verschiedene Auswahl- und Abwahl-Assets zu überarbeiten, damit sie in allen Fällen gut funktionieren, auch mit dem neuen Inventarsystem. Es wurden Verbesserungen an der Fortbewegung von Betrunkenen vorgenommen, die zusammen mit einem neuen Asset-Drop die Optik deutlich verbessern werden.
Art (Characters)
Letzten Monat hat Character Art Assets für die Alpha 3.15 und darüber hinaus vorbereitet. Die Tech-Artisten haben außerdem zwei neue Rüstungen fertiggestellt, die im kommenden Patch erscheinen und verschiedene Gameplay-Archetypen ergänzen werden.
Für Abonnenten wurden zwei neue Helme, deren Veröffentlichung für Ende des Jahres geplant ist, modelliert und zum Skinning an die Tech Art übergeben. Diese werden mit Farbvarianten bestehender Rüstungen gepaart, wie den kürzlich erschienenen Helmen Star Kitty und Kabuki.
Außerdem haben sie den letzten Schliff an den BIS-Assets vorgenommen, die auf den vier Finalisten des Schiffs-Showdowns basieren.
Die Charaktergestaltung wurde mit den Inhalten der Alpha 3.16 vorangetrieben, einschließlich eines Textur-Updates für alle Köpfe des DNA-Archetyps. Dies wird die Qualität des Character Customizers und der NPC-Köpfe für PU und SQ42 massiv verbessern.
Für Pyro setzten die Konzeptkünstler die Erstellung von Kostümpaketen für die Kleidung im Frontier-Stil fort, die als Grundlage für die Kleidung des gesamten Systems dienen wird. Außerdem wurden mehrere Rüstungen für die XenoThreat-Gang modelliert, wobei die CDS-Rüstung als Grundlage diente.
Art (Ships)
In den USA hat das Schiffsteam die endgültigen Entwürfe für die Crusader Ares fertiggestellt. Dabei wurde der neue großflächige Glow-Workflow in die Triebwerke implementiert, um die Beleuchtung zu verbessern. Außerdem wurde ein zweigeteiltes Materialsystem eingerichtet, um sowohl die nicht gepanzerten Ionen- als auch die gepanzerten Inferno-Variante bei der Anwendung von Farbtönen zu unterstützen, so dass jede Version des Schiffes etwas anders aussehen wird.
Der Drake Vulture ist in die Greybox-Phase übergegangen - das Innere ist nun fertiggestellt, und das Team konzentriert sich auf die Fertigstellung des Äußeren, einschließlich der Rückgewinnungsarme, des Nasengrinders, der Karosserie, des Cockpits, des Fahrwerks und der Triebwerke. Außerdem wurde eine klappbare Außenleiter hinzugefügt, über die die Spieler vom Arm aus ins Cockpit gelangen können.
Eines der zuvor erwähnten unangekündigten Schiffe befindet sich derzeit in der finalen Entwurfsphase, wobei der Schwerpunkt auf dem Polieren von Materialien und Gondeln liegt. Das Augenmerk liegt derzeit auf dynamischen Animationen, um den Spielern mehr Feedback zu geben, wenn das Schiff in Bewegung ist.
Ein weiteres Schiff, das im letzten Monatsbericht besprochen wurde, ist nun fertiggestellt. Das Team plant einen Durchgang zur Fehlerbehebung und bereitet sich darauf vor, den endgültigen Farbtonbereich festzulegen.
In Großbritannien wurde ein unangekündigtes Schiff in die Pipeline aufgenommen, während mehrere andere das Stadium der endgültigen Gestaltung erreichten. Die Aufgaben für die Crusader A2 Hercules wurden abgeschlossen, einschließlich kleinerer Polierarbeiten und Fehlerkorrekturen.
Die bevorstehenden MISC-Frachtschiffe machten gute Fortschritte - für die Hülle C wurden zahlreiche Details fertiggestellt, während sich die Hülle A der Whitebox-Überprüfung nähert.
Audio
Das Audioteam verbrachte den September damit, die im 3. Quartal gesetzten Ziele abzuschließen und die Vorbereitungen für verschiedene Events zu unterstützen.
In Orison wurden die SFX und die Dialoge für Cousin Crow's und den Crusader Showroom fertiggestellt und das Ambiente aufpoliert, die Stimmen abgemischt und gemischt. Die Pläne für die Musik des Raumhafens von Orison schritten voran, und die Raststätte und das Krankenhaus von Grim HEX erhielten ihre letzten SFX- und Dialogdurchläufe.
"Die 'gruesome treatment VO' ist ein besonderes Highlight für Grim HEX, da sie nun im Spiel implementiert ist." Audio-Team
Tech Sound Design und SFX arbeiteten zusammen, um Effekte für das medizinische Bett und die Bombenabwurf-UI hinzuzufügen. Schließlich arbeitete Audio an SFX und Dialogen für IAE.
Community
Der Monat der Gemeinschaft begann mit der Unterstützung des zurückkehrenden XenoThreat-Events, einschließlich der Veröffentlichung einer Infografik mit verschiedenen Fakten und Zahlen. Nach der Veranstaltung lud das Team die Unterstützer zu einem AMA über dynamische Ereignisse ein. Nach Abschluss der Veranstaltung wurde ein Comm-Link gepostet, um die Zusammenfassung zu erleichtern.
Außerhalb des Spiels unterstützte das Team den jährlichen Ship Showdown-Wettbewerb. In der ersten Phase war die Community aufgefordert, ihr Lieblingsschiff zu unterstützen, indem sie eine originelle Kreation im Community Hub oder auf Twitter einreichte. Das Team belohnte die 10 Einsendungen, die es für besonders herausragend hielt, mit einem Origin 100i. In der zweiten Phase und im Finale unterstützte die Community den begleitenden Free Fly und berichtete ausführlich über die K.O.-Runden, aus denen schließlich die Argo MPUV-1C als Gesamtsieger hervorging.
Die Community beendete den Monat mit der Ankündigung des diesjährigen Digital CitizenCon-Programms und des Digital Goodies Pack, das alle Unterstützer kostenlos erhalten werden.
Engine
Im August setzte das Physik-Team die Optimierung des Backend-Codes fort, unter anderem für die Implementierung von Weichkörpern. Verschiedene Teile der relevanten Kollisionserkennungsroutinen wurden algorithmisch optimiert, indem ihre Bounding-Volume-Darstellungen und ihre Hierarchie verbessert wurden. Das Laden und Erstellen der Softbody-Topologie, der Backing-Code und die Speicherverwaltung wurden ebenfalls verbessert.
Darüber hinaus werden Geländemeshes nun so gekennzeichnet, dass sie ausschließlich mit einem Raycast beschossen werden können, und Meshes können mit einem einzigen Raycast geclustert werden. Darüber hinaus werden kinematische Teile nun als gültige bewegliche Bodenkollider für Actor-Entities verwendet.
Für den Renderer wurde die Arbeit am globalen Draw Packet Cache fortgesetzt. Es wurde ein Mechanismus hinzugefügt, um den Cache bei Bedarf neu zu erstellen. Die Logik wurde auch verfeinert, um die unnötige Wiederherstellung von Zeichenpaketen mit identischen Argumenten zu verhindern, was für die „Pinsel“ wichtig ist.
Auf einer höheren Ebene wird die Gen12-Renderschnittstelle nun für stat-OBJs und Render-Proxys in der gesamten Engine verwendet, was einen weiteren Schritt beim Übergang zum neuen Renderparadigma darstellt. Auch am Shader-System wurden einige Änderungen vorgenommen - die Initialisierung des Shader-Parsers wurde vereinfacht und der Benutzer-Cache wurde in den "APPDATA-Ordner des Fensters" verlegt. Dies wird nach Alpha 3.15 eingeführt und sollte ein langjähriges Problem einiger Benutzer beheben. Es gab auch verschiedene Änderungen, um den Code zu refaktorisieren und auf Gen12 umzustellen.
Der Stepping-Code für lokale Wolkenschatten wurde verfeinert, damit er von den Künstlern leichter zu kontrollieren ist, und so optimiert, dass er nur bei Bedarf ausgewertet wird. Abgesehen von der Selbstschattierung werfen Wolken nun auch ihre Schatten auf die gesamte Szene, was für die korrekte Szenenintegration wichtig ist, da das Team beginnt, sie auch auf Planeten zu verwenden. Darüber hinaus wurde die Arbeit an der Verbesserung des Renderings der Wolkenränder abgeschlossen und den Künstlern wurden Parameter zur Verfügung gestellt, um ihnen ein volumetrischeres Aussehen zu verleihen.
Auf der Seite der Core-Engine wurde dem P4K-System Unterstützung für den APPDATA-Zugriff hinzugefügt. Abgesehen davon, dass nun auch der Shader-Cache-Ordner des Benutzers dort gespeichert wird, plant das Team, alle temporären Dateien des Spiel-Clients an diesen neuen Ort zu verschieben. Das P4K-Dateisystem wurde auch verbessert, um mit Unicode-Pfaden richtig umgehen zu können.
Die Arbeit am Performance-Regressionssystem wurde mit zahlreichen unterstützenden Änderungen wieder aufgenommen, da es für den täglichen Fortschritt und die Stabilität der Entwicklung immer wichtiger wird.
Das Team unterstützte auch das Server-Meshing, indem es den Code entkoppelte, so dass er als eigenständiger Dienst ausgeführt werden kann. Das Team konzentrierte sich auch verstärkt auf die Optimierung, wobei bestimmte Spielszenarien häufig analysiert, gemeldet und aktualisiert wurden. Dies führte zu verschiedenen Verbesserungen, die nach Alpha 3.15 eingeführt werden. Zum Beispiel wurde das Aufwachen von Entitätskomponenten verbessert, indem die Komponenten für eine gewisse Zeit aktiv gehalten werden. Der Server Object Container Streaming Code wurde stark optimiert, und die Speicherzuweisung bei der Verwendung von CigFunction (Lambdas) wurde verbessert. Es gab auch verschiedene andere Änderungen, wie z.B. die Verlagerung von Laufzeit-GPU-Puffer-Updates in Hintergrund-Threads.
Features (Characters & Weapons)
Das Feature-Team konzentrierte sich weiterhin auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität für die neuen Funktionen Spielerinventar und Akteursstatus. Insbesondere das Inventar lief langsamer als bei den internen Spieltests, daher wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um es, wo immer möglich, reaktionsschneller zu machen. Das Filtern von Gegenständen steht ganz oben auf der Liste der Qualitätsverbesserungen.
Das Greycat Multi-Tool ist nun die erste Waffe bzw. das erste Gadget mit zwei Arten von Nachladevorgängen - einer für die Ampulle des Heilaufsatzes und einer für die Batterie. Das bedeutet, dass der Benutzer zwei verschiedene Ressourcen verwalten muss, um das Beste aus ihm herauszuholen.
Die erste Iteration der neuen zugrundeliegenden Logik für die Zustandsmaschine zur Akteurssteuerung wurde diesen Monat getestet. Diese Logik wurde speziell auf der Grundlage des alten Zustandsautomaten entwickelt und sollte mit der Größe und Komplexität des Projekts deutlich besser skalieren. Außerdem bietet sie bessere Debugging-Tools, die die Zeit für das Auffinden und Beheben von Fehlern verkürzen.
Features (Gameplay)
Gameplay Features unterstützten weiterhin lokale Inventare und machten die NikNax-App bereit für die Alpha 3.15, wobei die Fehlerbehebung und das Polieren der Benutzeroberfläche den größten Teil der Zeit des Teams in Anspruch nahmen.
Außerdem unterstützten sie verschiedene Missionsteams bei der Anbindung von Inhalten an das Rufsystem, richteten Läden und Barkeeper in Orison ein und bereiteten sich auf IAE vor.
Mit Blick auf die Zukunft wurde damit begonnen, den Verkauf von Gegenständen in Geschäften zu ermöglichen, die zukünftige Überarbeitung der Fracht und Jumptown v2.
Features (Vehicles)
Im September machte das Vehicle Feature Team Fortschritte bei den Sprungpunkten und erzielte erhebliche Fortschritte beim Party-Springen. Darüber hinaus entwickelte das Team neue Animationstechniken für den Rumpf C und unterstützte die VFX mit Verbesserungen der Bodeneffekte. Die verbleibende Zeit wurde für Verbesserungen bei der Fehlersuche in Schiffsdaten verwendet, um die Entwicklungsprozesse weiter zu unterstützen.
Vehicle Experience testete die Bombardierungsmechanik in der Qualitätssicherung nach einer erfolgreichen Überprüfungs- und Optimierungsphase im letzten Monat. Sie befinden sich jetzt in der letzten Phase der Fehlerbehebung und Optimierung vor der Veröffentlichung und warten auf das Feedback der Evocati- und PTU-Phasen.
Es wurden auch Verbesserungen an den Geschütztürmen für eine zukünftige Veröffentlichung vorgenommen und Experimente zur Raketenabstimmung und Balance im gesamten Spiel durchgeführt. Das Team untersucht auch, wie man die Operator-Modi weiter ausbauen kann.
Vehicle Features bereitete sich auch auf die Schiffsfreigaben der Alpha 3.15 vor, unterstützte Actor Features mit dem Rauschmodus für Piloten und Fahrer und führte allgemeine Fehlerbehebungen und Verbesserungen durch.