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Neuigkeiten

PU MONTHLY REPORT SEPTEMBER 2022

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der „Eigenschaften“ fortgesetzt, die eine Spezialisierung des Verhaltens von NSCs in bestimmten Levels und Szenarien ermöglichen. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft „Wache“, die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet sind. Dies ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft „Rücksichtslos“ ist das Gegenteil und zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von „Berserker“-Feindtypen im Nahkampf eingesetzt. Außerdem gibt es die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, die die Verwendung von Deckung unterschiedlich stark gewichten.

Es wurden auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen um bestimmte Levelmerkmale herum zu spielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die Erkundung der NSCs und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und erhöht gleichzeitig die Spannung für gejagte Spieler.

Die Arbeit an der Wahrnehmung wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team den Stealth-Gameplay-Kreislauf unterstützt, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete zu schleichen, vor allem wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlinien integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Gegner den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Features mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt.

AI (Tech)

Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, damit NSCs die gesamte Breite von Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen), und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren wurde aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türflügeln beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung wurde daran gearbeitet, das Gleiten der Füße und die Überblendung der Beinphasen zu reduzieren. Dies beinhaltete die Verringerung des Rutschens der Füße während der Stop-Animationen durch Anpassung der Beinphase, das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der besten Animationsoption basierend auf der Beinphase und die Erweiterung des Systems, um die Verwendung von scharfen Kurven beim Gehen zu implementieren.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Usability-Feedback der Designer ein und setzte die Fehlerbehebung fort. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was im externen Tool bisher nicht möglich war.

Es wurde auch daran gearbeitet, zwei verschiedene Bereiche der KI-Wahrnehmungsfunktionalität zu erweitern: Der erste Bereich erlaubt es nicht nur NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, sondern auch NSCs auf dem Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und Boden-Luft-Kämpfe zu führen.

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des vom Zuhörer empfangenen Tons. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um den Wahrnehmungsmesser zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Klang wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben beispielsweise Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für AI Tech das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsätzen für die verschiedenen Nutzgegenstände festzulegen. So können sie besser anpassen, welches Idle-Set bei der Auswahl vorherrschen soll, je nach der Umgebung, die sie erstellen.

AI (Vehicles)

Fahrzeug-KI und Fahrzeug-Features haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Verbindung mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge ermöglicht dies der KI, Angriffsfahrten auf Stationen durchzuführen.

Animation

Das Team für Gesichtsanimation widmete den größten Teil des Monats mehreren PU-Charaktersets, darunter auch Zeilen für das Rettungstransport-Gameplay. Außerdem hat das Team Mo-Cap und Gesichtsanimation am Set für das Marketingteam bereitgestellt. Derzeit arbeiten sie an Aufräumarbeiten und Gesichtsanimationen für verschiedene Q4-Events.

Art (Characters)

Die Character Art- und Tech Art-Teams bereiteten verschiedene neue Rüstungen vor, arbeiteten am Abonnentenprogramm und machten Fortschritte bei Stantons ‚Earth-fashion‘-Outfits.

m Bereich der Konzeptgrafik wurde an der Weiterentwicklung von Grenzoutfits, Unteranzügen und Helmen, medizinischen Rüstungen und Kreaturen gearbeitet.

Art (Ships)

In den USA hat das Fahrzeugteam die Drake Corsair in die endgültige Form gebracht und gibt derzeit den letzten Schliff an den Verschleiß- und Tönungssystemen. Das Team erstellte neue Geometrien für das Äußere der Andockmanschette und brachte sie mit Animationen und Beleuchtung in die Endbearbeitung. Der Großteil des Teams hat sich dann mit den LODs und dem Schadensnetz beschäftigt.

„Wir experimentieren mit einem neuen Einstellungssystem, um Lichter an der Außenseite des Schiffes für bestimmte Zustände auszulösen, z. B. bei der Landung und bei der Benutzung des Lifts, um eine dynamischere Beleuchtung zu ermöglichen.“ Fahrzeug-Team

Zusätzliche Unterstützung wurde auch gewährt, um die Drake Vulture für die Veröffentlichung bereit zu machen.
Im Vereinigten Königreich setzte Ship Art die Arbeit an der Argo SRV fort, die sich in der Greybox-Phase befindet und nur noch bewohnt werden muss.
Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein noch nicht angekündigtes Schiff wurde in Vorbereitung auf die Überprüfung in diesem Monat abgeschlossen.

„Wir sind sehr zufrieden damit, wie dieses Schiff geworden ist. Es war eine großartige Gelegenheit für uns, den Arbeitsablauf und die visuelle Gestaltung voranzutreiben. Zum Beispiel die Außenbeleuchtung, besser aussehendes Glas und Glühen an den Außenlichtern, neue Schadensleisten und neue Grafiken für Gegenmaßnahmen.“ Schiffsteam

Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug durchlief das letzte Review-Gate, wobei neben Polishing-Aufgaben einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern.
Der Polishing-Pass der Hull-C wurde abgeschlossen, wobei alle wichtigen Fehler und Verbesserungen beseitigt wurden.
Der Ressourcenmanagement-Durchgang auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt, wobei ein neuer Schwerkraftgeneratorraum hinzugefügt wurde. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte. Auch die Arbeiten an einer kommenden Variante wurden abgeschlossen.

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 Hasgaha

Community

Gemeinschaft
Das Team begann den Monat mit einem Follow-up-Comm-Link zu Battle Of The Bricks, in dem es erläuterte, wie Spieler ihren eigenen Charity-Stream mit der Kampagne verbinden können. Anschließend wurden zehn herausragende Beiträge zur Phase 1 von Ship Showdown gewürdigt.

Die Community lud die Spieler ein, bei Ship Showdown mitzumachen, indem sie den Top Eight Free Fly mit einem Empfehlungsbonus und der Möglichkeit, die acht besten Schiffe des Finales zu fliegen, ins Leben rief.

Die vier Finalisten von Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) qualifizierten sich jeweils für eine kostenlose, limitierte Lackierung und eine In-Game-Herausforderungsmünze von ihrem Hersteller. Die Anvil Carrack wurde schließlich zum Ship Showdown 2952 Champion gekrönt und wird zu einem späteren Zeitpunkt ein In-Game-Modell erhalten.

Anschließend ging das Team in die Piratenwoche, die einen Fotowettbewerb zum Thema Nine Tails beinhaltete.

Die Vorbereitungen für die digitale CitizenCon 2952 am 8. Oktober wurden fortgesetzt, einschließlich der Veröffentlichung des Veranstaltungsplans.

Für die Community schließlich setzte das Team die Bar Citizen World Tour fort und besuchte Orlando in den USA, Cheongju in Südkorea, Paris in Frankreich und Singapur.

„Vielen Dank für die Gastfreundschaft und die gemütlichen Abende mit vielen neuen Freunden!“ Community-Team

 

Engine

Im September hat das Physik-Team die Überprüfung der Strahlenweltschnittpunkte (RWI) überarbeitet. Anfragen werden nun in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt nun auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Ebenenexport vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools, wie der Charakter-Editor und Mannequin, laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter ausgebaut, so dass jetzt viel mehr Pässe damit arbeiten. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier-/Löschpässe hinzugefügt, und an der Unterstützung transienter Szenen-Renderpässe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpässe hinzugefügt. Gen12 unterstützt nun auch Texturanisotropie-Overrides sowie einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader wurde um Unterstützung für Alpha-Blending erweitert. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung von volumetrischem Cloud-Rendering wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine fügte das Team Unterstützung für Sys-Aufrufe in CigProfile hinzu, und die Frame-Zeit ist nun in den CigTrace-Ereignissen zur Spitzenerkennung enthalten. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien in den Speicher gemappt werden können, was einen schnelleren Start der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.

Die restliche Zeit wurde damit verbracht, Alpha 3.18 und die Live-PU zu unterstützen.

Features (Characters & Weapons) 

Während des gesamten Septembers wurde die Arbeit am zugrundeliegenden System für FPS-Geräte fortgesetzt. Dazu gehörte das Hinzufügen von Funktionen wie Timer- und Annäherungsauslöser sowie die Unterstützung von Verhaltensweisen wie Explosionen und Akteur-Status-Effekten, wenn Geräte ausgelöst werden. Dies wird es dem Team beispielsweise ermöglichen, die veraltete Flashbang-Logik zu ersetzen.

Das Feature-Team begann auch mit dem Prototyping des Ablaufs zur Fesselung von NSCs und anderen Spielern, der verwendet wird, wenn ein Feind kampfunfähig ist oder sich ergibt. Der Spieler kann Hand- und Fußfesseln anlegen, um sicherzustellen, dass der Feind sich nicht erholen und die Feindseligkeiten wieder aufnehmen kann.

„Natürlich kann ein anderer Spieler oder NSC vorbeikommen und die Fesseln entfernen, aber das ist ein kleines Risiko für diejenigen, die tödliche Aktionen vermeiden wollen.“ Eigenschaften Team

Features (Gameplay) 

Die Gameplay-Features haben die Veröffentlichung von Salvage T0 weiter unterstützt. Darüber hinaus wurden verschiedene Pläne zur Verbesserung der Lebensqualität beim Bergbau und bei der Beutegenerierung gemacht, die nach der Veröffentlichung von Alpha 3.18 weiter bearbeitet werden sollen. Beide Features werden einen allgemeinen Balance-Pass erhalten, während das Team den Multi-Crew-Bergbau verbessern will. Zum Beispiel, indem die Verwendung eines Argo MOLE gegenüber mehreren MISC Prospectors Vorteile bringt.

Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei Gameplay-Features und Fahrzeuge zusammenarbeiten, um die Temperaturkontrolle auf Schiffen zu vereinheitlichen, einschließlich der Kühler, die einige Schiffe tragen.

Das in der EU ansässige PU-Team begann, seine US-Kollegen bei der Überarbeitung der Fracht zu unterstützen, die kurz vor der Veröffentlichung steht.

Features (Mission)

Das Missions-Feature-Team begann den Monat mit den Vorbereitungen für die Überarbeitung des Sicherheitspostens Kareah in Alpha 3.18, Infiltrationsmissionen auf Orison-Plattformen und die Gefängnis-Updates.

Eine einfache Änderung zur Vermeidung von Kampfprotokollen wurde ebenfalls getestet, wobei nach dem Feedback Zeit für weitere Arbeiten eingeplant wurde.

Die Tests zur Verringerung des Schweregrads von CrimeStat 1 und 2 kamen gut voran. Es wurden auch Verbesserungen vorgenommen, um die Unterscheidung zwischen einer Zone mit unerlaubtem Betreten und einem Bereich, der von unrechtmäßigen Feinden kontrolliert wird, zu erleichtern. Auch bei den Zeittests wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Verbesserungen, die es den Designern ermöglichen, mit den Gebietswerkzeugen eine unendliche Anzahl von Kontrollpunkten in beliebiger Form zu erstellen.

Im September wurden auch Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Untersuchungsmission erzielt.

„Wir glauben, dass wir jetzt bereit sind, den Narren bei der Erschaffung von Geheimnissen an Bord einer Vielzahl von Schiffen und Umgebungen freien Lauf zu lassen. Missions-Funktionen

Die Arbeit mit UI an der Neugestaltung des Vertragsmanagers wurde ernsthaft aufgenommen, wobei jede Woche an spezifischen Funktionen und Problemen gearbeitet wird. Schließlich wurden für die Missionsfunktionen Pläne für die Arbeit des Teams bis zum zweiten Quartal 2023 vorgestellt, einschließlich vieler neuer und lang erwarteter Missionstypen.

Features (Vehicles) 

Im letzten Monat konzentrierten sich die Fahrzeugfunktionen auf die Unterstützung der Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming. Dazu gehörte auch die Arbeit am Transitsystem, das eine erhebliche Überarbeitung erfuhr, um mit dem neuen Streaming-Verfahren zurechtzukommen.

Das Team verbrachte auch Zeit damit, andere ältere Systeme zu verbessern, darunter Tiles, das zugrunde liegende technische System, das Objekte mit Strom und anderen Ressourcen verbindet. Das Team überarbeitete auch das Ziel- und Waffensystem, das für künftige Versionen aktualisiert wurde, um die Dinge zu vereinfachen und zu verbessern. So wurden zum Beispiel die Waffen in Fahrzeugen wesentlich genauer und zuverlässiger.

Bei den neuen Systemen arbeitete das Team am Ressourcennetzwerk des EUPU-Teams, konvertierte Fahrzeugsysteme, um die neue Implementierung zu nutzen, und aktualisierte das Verhalten aller Gegenstände.

Darüber hinaus wurden Funktionen weiterentwickelt, die auf die Bedürfnisse des Geschwaders 42 zugeschnitten waren. Besonders hervorzuheben ist das MFD-System für Schiffe, das vollständig geplant und entworfen wurde und derzeit im Spiel implementiert wird.

Graphics & VFX Programming & Planet Tech

Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Code für das Rendering von Randlichtern zur Unterstützung der FPS-Abtastung von verdeckten Objekten ab. Dazu wurde ein neuer Render-to-Texture-Layer erstellt, der ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt werden soll. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aufgerüstet, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamische Multiskalentexturierung zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliased-Line-Rendering von D3D/Vulkan für das Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu verwenden. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch damit, alle Ressourcen-Streaming-Systeme zu verbessern und zu vereinheitlichen, mit dem Ziel, den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.

Die VFX-Programmierung setzte die Arbeit an der Schadenskarte für die Bergungsarbeiten fort. Dazu gehörte die Unterstützung der Fahrzeugzeichner, um das Beste aus dem Schadens-Shader herauszuholen, die Unterstützung für Fahrzeugtrümmer hinzuzufügen und Fehler zu beheben.

Das Planet Tech-Team ist dabei, Rastar V1 zu liefern, das interne Tool, mit dem Module gebaut und planetare Umgebungen mit Außenposten, verlassenen Gebäuden und Städten bevölkert werden können. Zu den Aufgaben im Oktober gehörten Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, um die Produktionsanforderungen besser zu erfüllen. Planet Tech verbesserte auch den Fluss-Tech für Alpha 3.18, mit mehreren Fehlerkorrekturen und einem neuen Spline-System, um komplexe Topologie-Krümmungen besser anzupassen. Schließlich wurden für Alpha 3.18 Korrekturen am Gen12-Rendering von Planeten vorgenommen.

Lighting 

Die Beleuchtungsabteilung hat im September die Arbeiten an der Ruinenstation von Pyro fortgesetzt.

Außerdem wurden die notwendigen Beleuchtungsdurchläufe für den aktualisierten Sicherheitsposten Kareah fertiggestellt, wobei man mit den Kernentwicklungsteams zusammenarbeitete, um ihn in die Endversion zu überführen.

Die Beleuchtungsabteilung erfüllte auch Anfragen für Filmmaterial, das in einem bevorstehenden Event verwendet werden soll.

Locations (EU)

Das in der EU ansässige Locations-Team konzentrierte sich im letzten Monat auf Pyro und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Ruinenstation.

Außerdem wurden mehrere andere Gebiete entwickelt, darunter der Sicherheitsposten Kareah, ein zukünftiger Veranstaltungsort und ältere Landezonen, die durch neue Animationen zum Leben erweckt wurden.

Narrative

Nachdem das Narrative-Team seine Arbeit für IAE 2952 abgeschlossen hatte, führte es viele der im letzten Monat begonnenen Initiativen fort, einschließlich der Arbeit an den Missionen für den Patch Alpha 3.18 und darüber hinaus. Zusätzlich zu dem Text, den die Spieler im Contract Manager und auf dem Bildschirm als Ziele sehen, arbeitete das Team auch eng mit dem Designteam an den Terminals und Kiosken, mit denen die Spieler interagieren.

„Es ist wichtig, dass die Bildschirme nicht nur ihre Funktion klar vermitteln, sondern auch realistisch darstellen, wie sie in der Spielwelt genutzt werden sollen, was schwierig zu balancieren sein kann. Das Narrative-Team

Das Narrative-Team half auch bei der Planung zukünftiger Verbesserungen der Contract Manager mobiGlas-App selbst, um sie robuster und spielerfreundlicher zu machen. Sie begannen auch mit der Diskussion der anstehenden Arbeiten, um die Erfahrung für neue Spieler weiter zu verbessern und den Spielern zu helfen, die Nuancen des Spiels Star Citizen besser zu verstehen, wenn sie das Verse zum ersten Mal betreten.

Der September brachte auch neue Inhalte für die Webseite mit sich, darunter einen StarWatch, der aufzeigt, wie Hollywood mit der Regenerations-Technologie umgeht, einen neuen BOotyCall über den Aberglauben der Piraten, ein Portfolio für Cousin Crow’s Custom Crafts und einen brandneuen Satz von Galactapedia-Beiträgen. Mitglieder des Narrative Teams hatten auch einen besonderen Auftritt bei Star Citizen Live, um Fragen zur Geschichte zu beantworten.

Interactables

Das Interactables-Team verbrachte einige Zeit damit, die Arbeit an den Verbrauchsgütern für Ruin Station abzuschließen und arbeitete an verschiedenen Marketing-Assets, die bald in den Händen der Spieler sein werden.

QA 

Der Schwerpunkt der Qualitätssicherung lag in letzter Zeit auf Tests im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming. Darüber hinaus testeten die PU-Inhaltsteams alle Alpha 3.18-Ergebnisse, indem sie kontinuierliche Bewertungen für jedes Feature und eine abschließende Bewertung vor den offiziellen Feature-Review-Meetings vornahmen.

Tech Animation 

Im September machte Tech Animation Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe erweitert werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird dann das Rigging vornehmen und die Assets in die Engine implementieren.

Parallel dazu erforschte und verfeinerte das Team seine Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Verformungstechnologie von Maya.

„Wir haben einige spannende Entwicklungen mit einigen unserer Elemente im Spiel, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden. Tech Animation

Tech Animation war auch an der Erstellung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, an denen andere Feature-Teams derzeit arbeiten.

Online Services (Montreal)

Im September versammelte sich das Team der Online-Dienste in Montreal, wobei Mitglieder aus Portugal, New Jersey und Toronto einflogen, um eine Woche lang zu planen.

Außerdem bereiteten sie sich auf die Freigabe von Evocati in Alpha 3.18 vor. Dazu gehörten die Behebung von Fehlern, das Testen der Bereitstellung von Diensten und das Debuggen des neuen Login-Prozesses.

Sie arbeiteten auch an mehreren Funktionen, die für Persistent Entity Streaming und Alpha 3.18 benötigt werden, einschließlich der Behandlung von abgestürzten Zuständen, Transaktionen, Anti-Cheat und Account-Resets.

Bei den Online-Diensten schließlich wurde ein seit langem bestehender Fehler aufgespürt und behoben, der verhinderte, dass Spieler an Landeplätzen auftanken oder Munition nachladen konnten.

Live Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team hat die Integration des neuen Moduls abgeschlossen, mit dem die von Spielern begangenen Verstöße angezeigt werden. Außerdem haben sie an Designverbesserungen für Hex gearbeitet.

UI

Das UI-Team setzte seine Arbeit an der Starmap fort und fügte im letzten Monat eine neue Technologie hinzu, die es ihnen ermöglicht, interaktive Holo-Volumen mit dem UI-System zu erstellen. Das gibt ihnen zusätzliche Flexibilität, ohne dass sie auf die Content-Teams angewiesen sind, wenn sie dem Spiel ein 3D-Holo-Volumen hinzufügen wollen. Dies wird nicht nur auf den Standard-Schiffsradaren verwendet werden, sondern auch große Echtzeit-Holo-Sphären auf Großkampfschiffen in Zukunft möglich machen.

In Vorbereitung auf Alpha 3.18 wurde auch der verbleibende, mit der Persistenz zusammenhängende UI-Code, der Loadouts verwendet, abgeschlossen.

VFX 

Im letzten Monat wurde das Prototyping der Überarbeitung der Quantenreise-VFX fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf refraktiven Elementen lag, um die Bildung der den Rumpf umschließenden „Blase“ zu betonen, während der Antrieb eines Schiffes hochfährt.

Die Bergungseffekte wurden ebenfalls fortgesetzt, mit visuellem Balancing, um den Spielern das bestmögliche Verständnis für die Geschehnisse während der Rumpfentfernung zu ermöglichen.

Für ein neues Fahrzeug wurde der VFX-Durchlauf abgeschlossen, und zwei weitere Fahrzeuge gingen nach Abschluss der Vorproduktionsphase in die VFX-Produktion.

Schließlich wurden verschiedene Bugs und Optimierungen an den neuen verlassenen Orten vorgenommen, sowie einige verschiedene Korrekturen in anderen Bereichen des Spiels.

Quelle: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18923-Star-Citizen-Monthly-Report-September-2022
Übersetzung: Siruck am 2022-10-05

vom 05.10.2022 22:52 geschrieben von Siruck

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