bleibe auf dem Laufenden

Neuigkeiten

Monatsbericht: Oktober 2021

AI Content

Letzten Monat hat AI Content Ressourcen für die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.15 bereitgestellt.

Mit der Heilung und dem Charakter-Status im kommenden Patch hat das Team das KI-Verhalten und die Nutzbarkeit der "Krankenhaus-Respawning-Erfahrung" vervollständigt, zu der auch die Ärzte und Krankenschwestern gehören, die die Spieler begrüßen, wenn sie in einem Krankenbett aufwachen.

Ein prominentes Beispiel für das Charakter-Status-System kann man sehen, wenn man in einer Bar einen Drink kauft und betrunken wird. AI Content hat sich also die Zeit genommen, viele der seit langem bestehenden Probleme zu beheben, mit denen die Spieler zu kämpfen haben.

"Anfang des Monats, während der CitizenCon, haben wir uns gefreut, dass die Öffentlichkeit das Verhalten der Arbeiter, der Artefaktverkäufer und einen Teil unseres kommenden Sicherheitsverhaltens sehen konnte." - AI Content Team

AI Features

Die KI-Funktionen haben einen Teil des Monats damit verbracht, an der Erfahrung und Reaktionsfähigkeit einiger Verhaltensweisen in der PU zu arbeiten. Zum Beispiel wurden die Reaktionen der Kampfwahrnehmung verbessert, einschließlich einiger Szenarien, in denen die anfänglichen Reaktionen nicht korrekt abgespielt wurden. Außerdem wurde die Warteschlange für Reaktionsanimationen, wenn Charaktere eine benutzbare Waffe benutzen, robuster gestaltet.

Das Team hat den Beschuss durch befreundete Charaktere optimiert, um unerwünschten Schaden zu vermeiden, und die von NSCs verwendete Berechnung korrigiert, um zu verhindern, dass sie schießen, wenn befreundete Charaktere im Weg stehen. Die verschiedenen Kampftaktiken werden derzeit eingehend analysiert, um bessere Ziel-Neubewertungen in mehrere Szenarien einzubauen.

Auf der Verkäuferseite wurde die Reaktionsfähigkeit verbessert, und das Team hat Fehler im Zusammenhang mit der Scooching-Animation und Barkeepern, die Gäste bedienen, die bereits Getränke vor sich stehen haben, behoben.

AI Tech

Im Oktober setzte AI Tech die Arbeit an der Generierung der Planetennavigation fort.

"Die Schlüsselelemente in diesem Monat waren die Implementierung eines automatischen Weges für die Generierung von Anfragen in der Umgebung der Spieler, aber wir haben auch daran gearbeitet, die Verwendung des Trichteralgorithmus für die Maschendreiecke der Planetennavigation zu ermöglichen." - AI Tech Team

Das Team erweiterte den Code für Navigationslinks, um die Erstellung von angepassten-Controllern zu ermöglichen. In diesem Zusammenhang ist ein Controller ein generisches Stück Code, das die Art und Weise, wie NSCs bewerten, ob sie eine bestimmte Navigationsverbindung nutzen können, erweitern kann. So können beispielsweise Türen mit spezifischen Controllern versehen werden, um KI-Charakteren mitzuteilen, ob sie verschlossen sind, damit sie bei der Wegfindung korrekt verwendet werden können.

Bei der Schiffs-KI konzentrierte man sich auf Verbesserungen beim Zielen und der Genauigkeit, verbesserte die Art und Weise, wie die KI Raketen im Kampf einsetzt, und führte Möglichkeiten ein, die es der Missionslogik erlauben, die Priorisierung eines bestimmten Ziels zu erzwingen oder zu verlangen. Außerdem wurde ein PID-Regler für die Genauigkeit implementiert, der bessere Ergebnisse liefert und die Anpassung an die Fähigkeiten der KI erleichtert.

Im Hinblick auf den Subsumption-Editor hat das Team die Implementierung von Funktionen zum Andocken verschiedener Elemente in der Benutzeroberfläche und zum Speichern oder Laden bestimmter Layouts abgeschlossen.

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam an verschiedenen KI-Verhaltensweisen gearbeitet, darunter die Krankenschwester, der Verkäufer, der Barkeeper, der Barbesucher, der Wachmann und der sich duckende und versteckende nicht-kämpfende-NPC. Außerdem wurden mehrere weibliche Objekte für Alpha 3.15 bearbeitet, um der Welt mehr Leben einzuhauchen. Es wurden Pläne zur Verbesserung des Sets für die Fortbewegung von Betrunkenen gemacht, was zur Lösung technischer Fragen für die "Schwerverletzten"-Sets beitragen wird.

Die Entwicklung des Shubin Interstellar Mining Gadget wurde fortgesetzt, wobei das Team darauf achtete, alle visuellen Probleme mit dem Select- und Deselect-System zu beheben.

Die Arbeit an den Gesichtsanimationen für alle bestehenden Körperanimationen wurde fortgesetzt, während Fortschritte bei den Emotes und Zeilen für verschiedene Charaktere in der PU gemacht wurden.

Art (Characters)

Die Teams für Charakterkunst und Technik haben den Oktober damit verbracht, Fehler für Alpha 3.15 zu beheben und an Inhalten für verschiedene kommende Veröffentlichungen zu arbeiten. Besonderes Augenmerk wurde auf die Aktualisierung der DNA-Archetyp-Köpfe gelegt, die die Qualität aller Charakterköpfe in PU und Squadron 42 verbessern wird. Außerdem wurde mit der Entwicklung einer Reihe von neuen Outfits im Grenzland-Stil für die Bevölkerung von Pyro begonnen.

 

Art (Ships)

In den USA bereinigte das Schiffsteam Bugs und polierte verschiedene Bereiche der Crusader Ares, einschließlich mehrerer neuer Lackierungen, weiter auf.

Die Drake Vulture hat die letzte Phase der Gestaltung erreicht, wobei der Schwerpunkt im letzten Monat auf den Wohnräumen und dem Frachtraum lag.

Eines der regelmäßig erwähnten unangekündigten Fahrzeuge durchlief weiterhin die Pipeline und erhielt diesmal ein endgültiges UI-Layout und einen Beleuchtungspass. Ein Teil des Teams begann dann mit dem Schadenspass, während andere zur Vorbereitung der Veröffentlichung übergingen.

Ein weiteres neues Schiff erhielt seine endgültigen Farbtöne und wurde von Fehlern befreit.

In Großbritannien durchliefen drei Schiffe die letzten Phasen der Pipeline, während die Banu Merchantman die Whitebox durchlief. Die Entwicklung der kommenden MISC-Hulls wurde fortgesetzt, wobei sich das A-Schiff auf die Whitebox-Prüfung und das C-Schiff auf die Greybox-Prüfung vorbereitete.

Art (Weapons)

Das Weapon Feature Team begann den Monat mit der Arbeit an den Firestorm Kinetics Size 3 Bomben für die Crusader Hercules und der Gestaltung des kommenden Schiffstraktorstrahls. Den Monat beendeten sie mit dem Mining Gadget, der Proximity Mine und der Laser Trip Mine.

Audio

Das Audio Code Team bereitete die letzte Phase der Entwicklung der Claudius-Audiosoftware vor, die von Audio Code Lead Graham und Sound Designer Adi während ihres Sounds of Space CitizenCon Panels diskutiert wurde.

Schließlich arbeitete das Team eng mit dem Komponisten Pedro Camacho an der Musik für Pyro zusammen, um den Ton und die Klangpalette festzulegen.

Community

Das Community-Team verbrachte einen Teil des Monats mit den Vorbereitungen für den In-Lore-Feiertag Day of the Vara. Dazu gehörten die Cave Runners und die jährlichen Star Citizen Kürbisschnitzwettbewerbe, während die Bürger den Hill Horror Helm kostenlos freischalten konnten, indem sie während des Feiertages nach Jump Town reisten.

Das Team hat den Alpha 3.14 Postmortem veröffentlicht, in dem erfahrene Entwickler detailliert beschreiben, was geliefert wurde und wie es gelaufen ist.

Die Community spielte auch eine wichtige Rolle bei der Digital CitizenCon 2951, indem sie die vielen großartigen Community-Videos kuratierte, die im Rahmen des Video-Wettbewerbs der Veranstaltung eingereicht wurden. Die Gewinner können auf der CitizenCon-Website angesehen werden.

Sie veranstalteten auch den Tales of Star Citizen Past Contest und halfen den Bürgern, ihre Pläne für CitizenCon-Watchpartys mitzuteilen.

Während der Veranstaltung nahm das Team Stimmen für den Fan Favorite Cosplay Contest und die Schiffspanel-Abstimmung entgegen, veröffentlichte die Origin 400i Pre-Q&A nach ihrer Enthüllung und stellte die Anvil Ship Carrier Q&A auf der Grundlage der am meisten beantworteten Community-Fragen zusammen.

Im Anschluss an die Veranstaltung wurden alle Panels in 4k zur Verfügung gestellt und ein Follow-Up Q&A - Question Gathering Thread zum Server Meshing Panel veröffentlicht.

Schließlich unterstützte das Community-Team die bevorstehende Alpha 3.15 mit Patch-Watch-Posts über das persönliche Inventar und die Wiederherstellung von Serverabstürzen, neue Missionen und den ersten Durchlauf von Schildvarianten sowie medizinisches Gameplay.

Engine

Im vergangenen Monat hat das Physik-Team die bevorstehende Alpha 3.15 unterstützt und zahlreiche Probleme behoben sowie Zeit in verschiedene Optimierungen investiert. Der Prozess der Voxelisierung von Dreiecksnetzen wurde beschleunigt, indem beim Flood-Filling von Zellen eine Scanline-basierte Beschleunigungsstruktur anstelle einer Voxel-basierten verwendet wurde. Das Team unterstützte AI Code auch bei der Optimierung der Aktualisierungsroutine für die Audiokarte, indem es die Verarbeitung der Stimuli stapelweise vornahm. Außerdem wurde die Sortierung von Kollisionsereignissen optimiert, und die Standard-Pinselphysik wird nun träge erstellt. Eine Debug-Visualisierung für den Kollisionsverlauf wurde ebenfalls implementiert. Schließlich wurde für die Physik ein baumbasiertes Quantengitter implementiert, das während der Quantenreiseverstärkung und der regulären Quantenreise verwendet wird, um Kollisionen und Hindernisse entlang des Weges zu erkennen.

Für den Renderer wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um die Ergebnisse des Pipeline-Profilers für Gen12- und Legacy-Renderpfade zu verbessern. Dies geschah, um eine genaue Einschätzung darüber zu erhalten, wie lange Render- und Rechenprozesse auf CPUs und GPUs dauern, ohne die tatsächliche Bildrate zu stark zu beeinträchtigen (Echtzeit-Profiling).

Auch bei der Gen12-Umstellung wurden erhebliche Fortschritte erzielt: Pipeline-Zustandsobjekte werden jetzt bei Bedarf kompiliert, um die Ladezeiten zu verbessern, massive Instanzierung wird jetzt unterstützt, und die Verwaltung der Instanzpuffer wurde optimiert. Die Scaleform-Rendering-Stage, die für das Menü und die Spielwelt-UI verwendet wird, wurde optimiert, um die durchschnittliche Stage-Anzahl von 2000 Zuständen auf maximal 60 zu reduzieren, wobei der Pipeline-State ebenfalls bei Bedarf erstellt wird. Außerdem wurden der Partikelcode, die Lichtatlas-Stufe und der Shader-Parser überarbeitet. Die Integrität der Inhalte wurde durch das Hinzufügen von Data Asserts für ungültige Shader, die in Materialien verwendet werden, gestrafft. Unterstützung für Materialtextur-Updates (Texturanimation) wurde ebenfalls hinzugefügt.

Für das Atmosphären- und Wolkenrendering wurden alle jüngsten Verbesserungen in den Alpha 3.15 Stream übernommen. Die indirekte Beleuchtung von Wolken und Atmosphäre, die auf dem Vorhandensein von Wolken in der Atmosphäre basiert, wurde weiter verbessert. Der erste Teil dieser Arbeit wurde abgeschlossen (LUT-Generierung), und die Arbeit wird wieder aufgenommen, sobald die geplanten Leistungsoptimierungen umgesetzt sind. Zu diesem Zweck wurde mit der Arbeit an der Reprojektion und der Filterkette begonnen, um die zeitliche und räumliche Wiederverwendung von Raymarch-Ergebnissen zu ermöglichen. Speziell zu diesem Zweck wurde mit F&E-Arbeiten zur Durchführung von Reprojektionen ohne Bewegungsvektoren begonnen (da diese die teilnehmenden Medien nicht richtig darstellen können).

Das Core-Engine-Team arbeitete auch am Code für das Streaming von Entitäten, der nun das für SQ42 erforderliche kugelbasierte Culling unterstützt. Der Update-Scheduler für die Entity-Komponenten wurde einem umfangreichen Refactor unterzogen. Dazu gehört eine neue API, die Aktualisierungs-IDs anstelle von Durchgängen verwendet, um mehrere Aktualisierungen pro Durchgang zu ermöglichen. Der Frame-Profiler der Engine wurde aktualisiert, um verschiedene Statistiken von Heartbeat-Ereignissen sowie eine Zusammenfassung der CPU-Zeit und der Speichernutzung durch die Entwicklerteams, Build-Informationen und einen Screenshot in die Aufzeichnung aufzunehmen. Der Speichermanager wurde erweitert, um separate Zuweisungsbereiche und Thread-Caches pro Entwicklerteam zu unterstützen. Im Falle eines ungültigen Speicherzugriffs kann der Exception-Handler nun angeben, welcher Arena eine unzugängliche Speicheradresse zuzuordnen ist. Dies wiederum ermöglicht das Debuggen von Speicherabstürzen mit einer feinkörnigeren Speicherprüfung, was in der Regel bedeutet, dass der Build viel schneller läuft und weniger Speicher verbraucht, als dies bei global aktiviertem Speicher-Debugging der Fall wäre. Darüber hinaus wurde die Arbeit an der Verbesserung des Culling von Vis-Areas (Frustum) fortgesetzt, und es wurden Funktionen zur Erfassung und Weitergabe von C++-Lambdas ohne Heap-Allokationen hinzugefügt.

Schließlich befasst sich das Team mit den Optionen zur Integration von EASTL.

Features (Characters & Weapons)

Im Laufe des Oktobers hat das Feature-Team die neuen Funktionen für das Spielerinventar und den Schauspielerstatus auf der Grundlage des Feedbacks der PTU verbessert, wobei die bemerkenswerteste Ergänzung die Möglichkeit ist, Gegenstände im Inventar zu filtern. Diese Funktion hat bereits mehrere Iterationen der Benutzeroberfläche durchlaufen, seit sie Anfang des Monats eingeführt wurde.

Features (Gameplay)

Das US-Gameplay-Team begann den Monat mit der Fertigstellung des Stream of Thought-Panels für die CitizenCon. Nach der Fertigstellung konzentrierten sie sich auf den neuen Gegenstandskiosk, der die Möglichkeit bietet, Gegenstände in Läden zu verkaufen (er wurde dabei in Building Blocks umgewandelt).

Sie schlossen die technischen Designdokumente ab, begannen mit der Arbeit an der Überarbeitung der Fracht und arbeiteten auch an dem kommenden IAE-Event.

Es wurde ein Fix hinzugefügt, der verhindert, dass Spieler Gegenstände verlieren, die in ihren Schiffen verstaut sind, wenn sie ein 30k erreichen. Wenn Spieler einen 30k erreichen, können sie das Schiff mit allen verstauten Gegenständen an jedem ASOP-Terminal im Spiel neu starten.

"Vorbei sind die Zeiten, in denen man sein Schiff mit tonnenweise Gegenständen beladen musste, um in eine andere Stadt zu ziehen, um sie dann durch einen Serverabsturz zu verlieren. Wir haben sowohl auf Spectrum als auch auf Reddit bereits extrem positive Reaktionen von der Öffentlichkeit darüber erhalten, wie gut das funktioniert, also hoffen wir, dass ihr alle das genauso schätzt wie wir!" - Features-Team

Features (Vehicles)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Fahrzeugteam auf eine umfassende Überarbeitung des Grav-Lev-Handlings. Ein Durchbruch in der Implementierung bedeutete, dass sie die Handhabung erheblich verbessern und dynamischer und flexibler gestalten konnten. Außerdem wurden einige Bugs und Probleme mit der bestehenden Implementierung behoben.

Die Entwicklung von Sprungpunkten wurde fortgesetzt, wobei das Team derzeit lose Enden in Bezug auf die Gameplay-Logik bereinigt. Zum Beispiel, wenn mehrere Personen gleichzeitig einen Sprungpunkt benutzen. Einige der Low-Level-Technologien, die hinter den Sprungpunkten stehen, sind vom Server-Meshing abhängig, weshalb das Team auch weiterhin mit den entsprechenden Teams zusammenarbeitet.

Es wurden Verbesserungen für das Transitsystem untersucht. Das System ist recht komplex und wurde vor dem Server-Meshing und Streaming entwickelt, so dass es aufgerüstet werden muss, um sicherzustellen, dass es mit der neuen Technologielandschaft des Spiels zurechtkommt. Das Team wollte auch einige der von den Designern verwendeten Tools verbessern, um die Erstellung dynamischer und komplexer Transitnetzwerke zu erleichtern.

Graphics & VFX Programming

Die Verbesserungen an den Wasservolumina wurden fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt im Oktober auf der korrekten Simulation der volumetrischen Beleuchtung unter der Wasseroberfläche lag. Es wurden zwei Ansätze verfolgt: Der erste nutzt das allgemeine Voxel-Nebel-System, das jedoch einige Einschränkungen aufweist, die es für sehr große oder sehr kleine Wasservolumina unbrauchbar machen. Der zweite Ansatz ist die Wiederverwendung des Partikel-Beleuchtungsmodells, das weniger genau ist, aber bei extremeren Maßstäben funktionieren kann.

Außerdem wurde mit der Arbeit an Änderungen am Materialsystem begonnen, um die Shader modularer zu gestalten. Dies ist ein Schritt auf dem Weg zu einer neuen Reihe von Shadern, die den Künstlern mehr Leistung und Flexibilität bieten, ohne dass die Grafikprogrammierer immer wieder komplexe Änderungen vornehmen müssen.

Die Arbeiten an Gen12 wurden nach der CitizenCon fortgesetzt, und weitere Systeme wurden umgestellt. Das Team ist außerdem dabei, eine umfassende Überarbeitung der Textur-Sampler abzuschließen, um sie mit Gen12/Vulkan kompatibel zu machen.

Zu den weiteren abgeschlossenen Aufgaben gehören neue Lichtanimationsfunktionen, technisches Design für die Verwendung von Schadenskarten für die Bergung, Korrekturen der Gammakorrektur und allgemeine Unterstützung für die Feuerfunktion.

Lighting

Das Beleuchtungsteam begann den Monat mit der Behebung von Fehlern für die Standorte der Alpha 3.15.

Dann ging es an die Fertigstellung der Beleuchtung für die IAE, bei der die vorhandene Beleuchtung für die neue Stimmung in der Kongresshalle umfunktioniert wurde. In einigen Bereichen waren nur kleine Anpassungen erforderlich, während in anderen weitaus dramatischere Veränderungen vorgenommen wurden, von denen sich das Team eine neue und interessante Erfahrung für die Gemeinschaft erhofft.

Zu Beginn des neuen Quartals nahm das Team auch die rückständigen Aufgaben in Angriff und polierte die Standorte in der gesamten PU auf.

Ein Look-Dev-Pass begann für die verlassenen Raumstationen von Pyro

"Diese Schauplätze bieten uns jede Menge Möglichkeiten für Stimmung und Dramatik, wie dunkle, kalte Korridore im Kontrast zu heißen, kondensierten Märkten." - Das Beleuchtungsteam

Locations

Das in Montreal ansässige Locations-Team hat dem Krankenhaus von Area18, das in Alpha 3.16 veröffentlicht werden soll, den letzten Schliff verpasst. Dies beinhaltete die Fertigstellung von Polishing-Aufgaben, die Erstellung von LODs für den gesamten Standort und die Behebung von verbleibenden Fehlern.

Daneben machten auch andere Krankenhäuser gute Fortschritte, darunter das Krankenhaus Maria Pure of Heart in Lorville und die Raststättenkliniken, wobei sich letztere der Endphase der Entwicklung nähern. Für die Raststättenkliniken waren einige zusätzliche Module erforderlich, damit das Team für jeden der 12 Standorte ein eigenes Layout erstellen konnte. Auch die Whitebox für das Levski-Krankenhaus wurde überarbeitet.

Eine weitere wichtige Funktion, die derzeit entwickelt wird, ist Derelict Ships V1. Letzten Monat verteilte das Design-Team Teile der Drake-Caterpillar auf dem Planeten und fügte Rätsel in sie ein. Derzeit gibt es zwei Arten von Modulen: Vanilla und Puzzle. Vanilla-Module sind einfache Raumschiffteile, in denen die Spieler grundlegende Ressourcen oder Gegenstände finden können. Puzzle-Module enthalten ein Rätsel mit einem plünderbaren Behälter als Belohnung. Das Team hat diese Module nun fertiggestellt und baut sie an verschiedenen Absturzstellen rund um Stanton zusammen.

Narrative

Der Oktober begann für Narrative mit der endgültigen Unterstützung für die Veröffentlichung von Alpha 3.15 auf der PTU. Sie haben auch andere Teams unterstützt, Fehler behoben, Textstrings hinzugefügt und Gegenstandsnamen und -beschreibungen verfasst. Dann blickten sie auf zukünftige Veröffentlichungen und begannen mit der Zusammenstellung von Dokumenten für einige der kommenden Krankenhausstandorte. Dazu gehörte auch das Schreiben von Ideen und Texten für Umgebungsrequisiten wie Plakate, Schilder und Ankündigungsskripte.

Als sich das Jahr dem Ende zuneigte, lag der Schwerpunkt auf der Planung. Narrative arbeiteten mit AI, Animation und Design zusammen, um die Ziele für die narrativen Inhalte des kommenden Jahres festzulegen, einschließlich Prototyping von Verhalten und Motion-Capture-Sitzungen.

Die Sprecher arbeiteten auch weiter an den Inhalten für Pyro, einschließlich der Zusammenarbeit mit dem Design an den Missionen und der Entwicklung der Fraktionen und Orte, die im System zu finden sein werden.

Eine Handvoll neuer und neu aufgelegter Artikel wurde veröffentlicht. Das Advocacy Archive enthüllt eine Undercover-Operation gegen eine potenziell gewalttätige Fraktion einer terranischen Separatistengruppe, während Dispatches from the Dark die Geschichte der zwiespältigen Wanderung eines Liebhabers von wahren Verbrechen zum Fundort eines berüchtigten Serienmörders erzählt. Der Jump Point vom Oktober enthielt einen Rückblick auf die CitizenCon sowie einen Blick auf die Entwicklung der 400i und ein Portfolio über Cousin Crows Custom Craft auf Orison. Schließlich wurde die Galactapedia mit einer Reihe neuer Artikel aktualisiert.

QA

Das Hauptaugenmerk der QA lag auf der CitizenCon, der Alpha 3.15 für Evocati und dem Testen der Welle 1 PTU. Als das Live-Datum in den November verschoben wurde, fuhr das Team mit dem Testen und Veröffentlichen weiterer Wellen fort und aktualisierte gleichzeitig den Veröffentlichungsplan.

Für die Entwicklung testete das Team weiterhin QATRs nach Bedarf. Mit dem neuen Veröffentlichungsplan (Dienstag und Donnerstag) und der Funktionalitätscheckliste konnte das Team die Tests zuverlässiger durchführen.

Das QA-Management setzte den Plan für die Rückkehr ins Büro fort, machte Fortschritte bei der Personalbeschaffung und schuf ein spezielles QA-Live-Team.

Systemic Services & Tools

Im Oktober hat Systemic Services & Tools seine laufenden Arbeiten an der Wirtschaft, den Tools und der KI-Simulation abgeschlossen. Sie konzentrieren sich nun auf die Optimierung für den Rest des Jahres. Auch das im letzten Monat erwähnte neue Gameplay-Feature wurde weiterentwickelt.

Die Arbeit am intelligenten NPC-Spawning und Tracking wurde fortgesetzt, wobei die zweite Hälfte des Spawning-Systems gut vorankam. Das Tracking-System steuert weiter auf seinen ersten großen internen Meilenstein zu.

Schließlich wurden in Vorbereitung auf die Alpha 3.15 neue Probleme mit dem Inventarsystem und den Backend-Diensten behoben.

Tech Animation

Im Oktober schloss Tech Animation die langwierige Aufgabe ab, die Pipeline für die Erstellung von Köpfen und Animationen zu verbessern.

"Wir haben große Teile des DNA-Systems umgeschrieben, das zur Erstellung des Charakters im Spiel verwendet wird. In Verbindung damit haben wir Unterstützung für die Erstellung und Bearbeitung dieser Kopf-Assets in Maya durch ein Plugin hinzugefügt, das dieselbe Codebasis und eine große Menge an Werkzeugen zur effizienten Nutzung nutzt. Dies hat es uns ermöglicht, über die Grenzen unseres derzeitigen Genpools hinauszugehen und unsere Augen auf die Zukunft zu richten." - Technische Animation

Jetzt sind alle Arten von Gesichtsanimationen möglich (einschließlich Tiere und Außerirdische), und es besteht die Aussicht, die Gesichtsanimations-Rigs für zukünftige Anforderungen zu erweitern oder anzupassen. Diese Technologie wird in Zukunft auch für komplexere Formen der Verformung eingesetzt werden.

Tech Animation steht kurz davor, die Kopf-Authoring-Pipeline zu präsentieren, die sie in Verbindung mit dem DNA-System entwickelt haben. Dies wird ihnen die Möglichkeit geben, neue Gesichts-Rigs für die DNA-Genpools zu erstellen und die Qualität der Assets genau zu kontrollieren.

Im Laufe des Quartals wurden zusätzliche Tools entwickelt, um den Export von Alembic-Caches in die Animationspipeline zu integrieren. Er wurde zwar schon immer unterstützt, aber die Aufnahme auf diese Weise hat den Animations- und Technikteams neue Möglichkeiten eröffnet, ihn als Exportpräferenz direkt in ihre Animationspipelines aufzunehmen.

Das Animationsteam hat auch die Entwicklung der Tool-Pipeline fortgesetzt und einige ältere Codes und Tools überarbeitet, damit sie weiterhin wie vorgesehen funktionieren.

Turbulent (Services)

Das Live-Tools-Team hat das Hex-Tool, das im letzten Monat ausführlich beschrieben wurde, weiterentwickelt und es auf den Stand der Vorgängerversion gebracht. Die Pipeline zur Behandlung von Abstürzen wurde weiter angepasst, um die Einführung im nächsten Monat vorzubereiten, zusammen mit einem neuen Update der Panic-API zur Unterstützung der kommenden Änderungen.

Die Spieldienste machten Fortschritte beim Disziplindienst und bügelten die Details in Vorabtests aus, bevor sie mit dem vollständigen QATR fortfuhren. Das Team arbeitete auch an Feature-Anfragen für den Entity Graph für das Persistent Tech Team.

UI

Das UI-Team unterstützte in erster Linie die Alpha 3.15, arbeitete aber auch an der UI für die kommende Betankungsfunktion und die Mining-Gadgets weiter. Es verbrachte Zeit damit, die ASOP-Terminals für eine zukünftige Version auf Building Blocks umzustellen, und arbeitete mit dem Fahrzeugteam zusammen, um den neuesten Schiffen aktualisierte Türsteuerungen hinzuzufügen.

Vehicle Tech

Vehicle Tech hat an verschiedenen Features für den kommenden Patch gearbeitet, darunter die Unterstützung für neue Fahrzeugfreigaben, Fahrwerk, Radar und Scanning, Reparaturen und Interaktionen mit Türbedienfeldern.

"Die Bedienfelder sind besonders erwähnenswert, da wir darauf abzielen, solche Interaktionen bald zu erweitern, um dem Spieler zu ermöglichen, seine Umgebung auf neue und aufregende Weise zu kontrollieren, sei es innerhalb eines Fahrzeugs oder einer Station." - Fahrzeugtechnik

Das Team ging dann dazu über, das Feedback zu den im letzten Quartal eingereichten Verbesserungen des Radars und des Scanners einzubeziehen. Es wurden auch Bedürfnisse in Bezug auf Squadron-42 aufgedeckt, die, wenn sie umgesetzt werden, auch der PU zugute kommen werden.

VFX

Das VFX Team hat mehrere neue Schiffe fertiggestellt, darunter die Crusader Ares Varianten und ihre Waffen. Die Arbeit an den S10-Bomben wurde fortgesetzt, die nun deutlich besser aussehen als der 'functional pass', der in Inside Star Citizen gezeigt wurde.

Planetare Bodensturmeffekte wurden neu ausbalanciert, was aufgrund des kürzlich eingeführten VFX-Beleuchtungsmodells notwendig war. Das Team hat auch mehrere VFX-fokussierte Playtests durchgeführt, bei denen sie viele kleinere visuelle Fehler gefunden und behoben haben.

vom 04.11.2021 08:27 geschrieben von Troy