PU monatlicher Report Mai 2022
KI (Content)
Im Mai konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verbesserung der visuellen Darstellung der allgemeinen KI-Lokomotion. Der Animationsdirektor bezeichnete "Bewegungsüberlagerungen und Fidgets" (Animationen, die mit Bewegungsanimationen gemischt werden) als einen wichtigen Bereich für Verbesserungen. Das Team entwickelte 40 neue Overlays, darunter das Kratzen der Kopfhaut, das Knacken der Fingerknöchel und das Dehnen. Die Overlays bauen auf der Arbeit am Gehzyklus auf, die Anfang des Jahres abgeschlossen wurde, um die KI-Lokomotion visuell ansprechender zu gestalten.
Außerdem hat AI Content damit begonnen, die kürzlich von AI Tech gelieferte Technologie für dynamische Unterhaltungen zu nutzen, die es KI-Gruppen ermöglicht, spontan Unterhaltungen zu beginnen. Ziel ist es, diese Technologie in einer Vielzahl von Anwendungsfällen einzusetzen. Bislang wurden drei Anwendungsfälle geschaffen: der Messetisch für vier Personen, der Leerlaufplatz und der Spielautomat.
KI (Tech)
Die KI-Abteilung hat an den Funktionen der Raumschiffe gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quantenschubs. Jetzt können Schiffe während des Spoolings vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen. Diese Funktionalität wurde auch als Aufgabe für Missionen freigeschaltet.
Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen verschiedener Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.
Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Unterhaltungen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.
Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NPCs, die Trolleys schieben, bearbeitet. Das Team hat nun eine bessere Kontrolle darüber, welche Kräfte auf den Wagen wirken, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Pfades verbessert und die Verwendung eines Feststeckdetektors hinzugefügt.
Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, um es den Designern zu ermöglichen, Bereiche festzulegen, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Zum Beispiel werden Wachen dies nutzen, um zu verstehen, welche Zonen sie patrouillieren sollten.
Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren, was ihnen hilft, Munition zu sparen und zu verhindern, dass einzelne Ziele zu sehr ins Visier genommen werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).
Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass "böse Jungs" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während "gute Jungs" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.
Es wurden mehrere Korrekturen am Nutzbarkeitscode vorgenommen, darunter eine, die dazu führte, dass NSCs Nutzbarkeiten verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der benutzbare Code erweitert, um ihnen die Möglichkeit zu geben, Slotting-Funktionen über Loadout-Einträge einzurichten, so dass sie auf Gegenstandsports zugreifen können, die nicht direkt in Data-Forge verfügbar sind. So kann beispielsweise ein Gladius als verwendbarer Gegenstand mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.
KI (Vehicle Features)
Das AI Vehicle Features-Team hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Dies ermöglicht es den Entwicklern, spezifische KI-Szenarien für verschiedene Schiffe zu kontrollieren und einzurichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "rücksichtslosen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.
Es wurden auch Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie der Rückstoßtriebwerkseffekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI ausgewirkt hat. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, so dass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.
Animation
Für die PU hat das Gesichtsanimationsteam die Performances für verschiedene Emotes im Spiel fertiggestellt, an einem neuen Missionsgeber gearbeitet und die Gesichtsanimationen für weibliche Verkäufer sowie männliche und weibliche Arbeiter erstellt.
Art (Characters)
Die Charaktererstellung verbrachte den Monat mit der Fertigstellung von Q2-Assets, einschließlich der Arbeit an mehreren Rüstungsvarianten. Außerdem wurde die Arbeit an den Pyro-Grenzoutfits fortgesetzt.
Art (Ships)
Im vergangenen Monat begann das britische Team mit der Verbesserung der Schadenskarten aller Schiffe in Vorbereitung auf die Bergungsmechanik. Auch die Entwicklung mehrerer Fahrzeuge wurde fortgesetzt:
Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug ging in die endgültige Entwurfsphase über, während ein neues Schiff in die frühe Greybox-Phase eintrat, wobei die Arbeiten am Cockpit und am Armaturenbrett gut vorankamen.
Der Banu Merchantman durchlief weiterhin die Greybox-Phase, wobei der Schwerpunkt im Mai auf der Außengestaltung des Schiffs lag. Das Team arbeitet derzeit an der Unterseite und dem Aussehen der Tragflächen.
Die Argo SRV hat mit der Produktion begonnen und steht kurz vor der Whitebox-Fertigstellung, wobei die abschließende Whitebox-Prüfung bald ansteht.
In den USA setzte das Team den Bau des Drake Corsair fort. Im Innenraum wurden die Luftschleuse des Turms und die Kabine des bemannten Turms fertiggestellt, während der größte Teil der Mannschaftsquartiere, einschließlich des Kapitänsquartiers in der Nähe des Cockpits, fertiggestellt wurde. Der gesamte Frachtraum wurde ausgeblockt und wird derzeit mit Details versehen. Die Hauptluftschleuse/der Bereitstellungsraum auf der Steuerbordseite des Schiffes wurde ebenfalls fertig gestellt.
An der Außenseite wurden Fortschritte an der Greybox gemacht, einschließlich der Gondeln und der Haupt-/Retrotriebwerke. Die Entwicklung des Fahrwerks und der ferngesteuerten Geschütztürme hat ebenfalls begonnen.
Community
Das Community-Team hatte im Mai einen weiteren arbeitsreichen Monat, in dem der Schwerpunkt auf der Unterstützung der Stimmungserfassung und der Nachrichtenübermittlung für die Invictus-Startwoche und die damit verbundenen Veröffentlichungen lag.
Sie veröffentlichten den Messe-Plan der Hersteller und eine Spektrum-FAQ für die Invictus und dem Free Flght Event, bevor sie den Willkommens-Hub, die Willkommen-zurück-Piloten-Seite und den Link für neue Spieler, die zum ersten Mal das Verse besuchen, aktualisierten. Alles wurde auf der Detailseite zur Invictus-Startwoche zusammengefasst.
Im Rahmen des Events wurden ein Screenshot-Wettbewerb und das 2952 Dunlow-Derby-Rennen (in voller Zusammenarbeit mit der Renngemeinschaft - SCR.GG) veranstaltet und Invictus 2952 mit der Verfolgung von Gefühlen und der Kommunikation des Server-Status weiter unterstützt. Außerdem wurden die Gewinner des MISC-Stoßstangen-Aufkleber-Wettbewerbs und des Tour of Stanton-Wettbewerbs bekannt gegeben, die Ende April begonnen hatten.
Das Team aktualisierte auch die Versionsübersicht der Roadmap, um die Einführung von Schlüsseltechnologien im Jahr 2022 widerzuspiegeln, wie im letzten Brief des Vorsitzenden erwähnt.
Einige Teammitglieder hatten die Gelegenheit, an der Be@con-Veranstaltung (einem von der Community organisierten Treffen/Kongress) in Belgien teilzunehmen und die Mitglieder der wunderbaren Community wieder persönlich zu treffen.
"Wir hatten einen Riesenspaß und möchten uns bei allen bedanken, die gekommen sind und uns gegrüßt haben. Es war großartig, alle persönlich wiederzusehen, und wir können die "Bar Citizen World Tour" diesen Sommer kaum erwarten!" - Community-Team
Außerdem wurden die Fragestunden zu Drake Mule und Anvil Legionnaire abgehalten, bei denen die Community die Möglichkeit hatte, den Entwicklern des Fahrzeugs ihre brennendsten Fragen zu stellen.
Die Arbeit am neuen Community Hub wird ebenfalls fortgesetzt, wobei Schritte unternommen werden, um die Arbeit von einer Staging-Umgebung auf die Live-Server zu portieren (aber nicht sichtbar für Nicht-Mitarbeiter). Dies ist ein großer Schritt, denn es bedeutet, dass der neue Community Hub tatsächlich mit echten Spielerinhalten befüllt wird. Das Team ist weiterhin dabei, Feedback weiterzugeben und am Gesamtdesign mitzuarbeiten, um sich auf das öffentliche Debüt in naher Zukunft vorzubereiten.
Was die Zukunft betrifft, so steckt das Team mitten in den Planungen für das diesjährige Foundation Festival, den Schiffs-Showdown, die kommenden dynamischen Events und vieles mehr.
Engine
Im Mai fügte das Physik-Team eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierungsmaßnahme wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu verringern. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugpolster zwischengespeichert, um die Kollisionsverarbeitung zu beschleunigen.
Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensätze und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Cube-Maps wurde aktiviert, und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflexionspuffer-API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötig erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsprüfungen,Haut Objekte und die Vorwärtsphase hinzugefügt.
"Apropos Vorwärtsphase: Daran wurde diesen Monat viel gearbeitet und wir hoffen, sie bald aktivieren zu können. Engine-Team
Unterstützung für den Augenüberlagerungspass wurde ebenfalls hinzugefügt.
Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolken-Renderings wurde begonnen. Zusätzliche Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.
An der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profiling-System vorgenommen, um Fasern und deren Vorrangigkeit besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde Unterstützung für das Sammeln von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Verschiedene Optimierungen aus den jüngsten Leistungserfassungen der PTU wurden implementiert.
Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung von Threads (Haupt-, Render-, Physik-, Batchworker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, darunter das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Job-Manager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.
Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung und Fehlerbehebung von Alpha 3.17 verwendet.
Features (Arena Commander)
Neben den Verbesserungen beim Scannen hat das Team auch Fehler behoben, die vor allem das Gameplay von Arena Commander und Star Marine beeinträchtigt haben.
"Das kontinuierliche Feedback der Community zu diesen Bereichen des Spiels war sehr hilfreich und wird von unserem Team sehr geschätzt!" Feature-Team
Es wurden auch Verbesserungen am Rennmodus vorgenommen, die für eine kommende Veröffentlichung geplant sind.
Features (Characters & Weapons)
Im Mai setzte das Team die Aktualisierung der Scan-Funktion fort und verbesserte die visuellen Effekte beim Auslösen einer Ping-Welle, während man zu Fuß unterwegs ist, sowie die Hervorhebung verschiedener Kontakte. Interaktionsfähige Gegenstände und interessante Punkte, die für den Missionsfortschritt wichtig sind, werden ebenfalls hervorgehoben.
Das Team erhöht auch die Menge der Informationen, die von gescannten Objekten gesammelt werden. Zum Beispiel wird eine Tür ihren aktuellen Zustand anzeigen und ob sie durch Hacken beeinflusst werden kann, NSCs und andere Spieler werden den Inhalt ihres Inventars anzeigen und Spielerleichen werden ihre Todesursache offenbaren.
"Die Verknüpfung all dieser Daten kann eine ziemlich zeitaufwändige Aufgabe sein, da sie ein umfangreiches Data-Mining der verschiedenen Systeme und ihrer Variablen erfordert. Ein Teil der Arbeit besteht darin, sicherzustellen, dass die Hinzufügung zukünftiger Daten reibungslos funktioniert." Feature-Team
Das Team erstellte auch ein Modell für die Online-Serialisierung von Schadenskarten, die für die Bergung erforderlich ist. Der Client ist in der Lage, genaue Vorhersagen zu treffen, kann aber auch Anwendungen von Treffern auf der Schadenskarte zurückspulen und erneut abspielen. Der Server sendet bei Bedarf immer noch die vollständige Karte an den Client, aber durch die Vorhersage wird die Notwendigkeit, vollständige Daten zu senden, auf ein Minimum reduziert.
Features (Vehicles)
Die Fahrzeugfunktionen haben den ganzen Mai über an der Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week gearbeitet.
Außerhalb des Release-Supports wurden große Fortschritte beim Quanten-Reise-Boost gemacht, vor allem damit es sich richtig anfühlt, wenn Schiffe beschleunigen und versuchen, den Kurs zu halten. Diese Funktion unterstützt auch Points of Interest, die es den Piloten ermöglichen, zu markierten Zielen zu fliegen.
Das Team arbeitet weiterhin an der Aktualisierung der persistenten Technologien, um die neuen Systeme zu nutzen, und behebt dabei Probleme (meist im Zusammenhang mit Systemen wie Streaming, Netzwerken und Persistenz).
Auch an der allgemeinen Balance wurde weiter gearbeitet, unter anderem an der Gesundheit von Gegenständen, um zu verhindern, dass Schiffe durch Explosionen außer Gefecht gesetzt werden. Außerdem wurde weiter an der Balancierung der Betankungsmechanik gearbeitet, wobei die Menge an Treibstoff, die der Starfarer transportieren kann, und die Größe der Schiffe, die er betanken kann, festgelegt wurden.
Der Aufbau und die Balance der neuen Bodenfahrzeugphysik machen gute Fortschritte. Das Team verfügt nun über ein Basis-Handling und ist dabei, die verbleibenden Abhängigkeiten festzulegen, um sie spielreif zu machen.
Graphics & VFX Programming
Die Arbeit an Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, für Trümmer eine eigene Karte auf der Grundlage der übergeordneten Karte zu erstellen. Außerdem wurden eine Schnittstelle zur Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und persistente Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.
Für Gen12 verbesserte das Team die Ansichtsfenster-API und setzte die Portierung des Region-Copy-Passes in RTT auf Gen12 fort. Es wurden mehr Stufen/Systeme für die Arbeit mit Vulkan aktiviert, einschließlich Material-Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellation-Ausgabe von organischen Shadern und Planeten-Array-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Textur-Arrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme für die Verwendung mit Vulkan überarbeitet und auf das neueste SDK aktualisiert.
Die Arbeit an der Verbesserung von Bildtests wurde fortgesetzt, wobei CVARs erstellt wurden, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Frames vor der Aufnahme warten, um einige der Timing-Probleme, die bei den letzten Tests auftraten, zu lindern. Außerdem wurde eine Reihe von Leistungsproblemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine große Anzahl von Partikeln und die Kosten für Brechungsauflösungen verursacht wurde.
Eine Reihe von Fehlern wurde im RTT-System behoben, darunter eine Reihe von Asserts, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Korrekturen für Holo-Volumen-Sortierprobleme im mobiGlas.
Das Team hat auch die Shader mit experimentellen Verbesserungen des Haarfarbmodells und Wear v2 weiter verbessert, einschließlich der Hinzufügung von Primer/Compliment in LayerBlend v2.
Lighting
Im Mai unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin die Mission "Belagerung von Orison".
"Der spielbare Bereich der Mission ist riesig, was bedeutet, dass viel Beleuchtungsarbeit in das gesamte Gebiet fließt, um eine interessante und einzigartige Atmosphäre bei Tag und Nacht zu schaffen und gleichzeitig eine gute Sichtbarkeit der Spieler auf Ziele und KI zu gewährleisten." Beleuchtungs-Team
Es wurden auch Polierarbeiten und Optimierungen durchgeführt. Da es sich um einen vollständig von Menschenhand geschaffenen Außenbereich handelt, müssen viele Lichtobjekte und Schatten gerendert werden, so dass das Team viel Zeit damit verbrachte, eine reibungslose Leistung ohne zu große visuelle Einbußen sicherzustellen.
Sie arbeiteten auch an den neuen verlassenen Reclaimer-Standorten, indem sie sie in die Planetenoberfläche einbetteten und jede Version ausstatteten und beleuchteten.
Locations (Montreal)
Das Locations-Team hat den Monat mit der Arbeit an den Reclaimer-Weltraummissionen und der verlassenen Reclaimer-Siedlung verbracht. Zurzeit wird an den Missionen gefeilt und es werden Fehler behoben, um die Veröffentlichung vorzubereiten, die den ersten Proof of Concept für die verlassenen Siedlungen vervollständigen wird.
Die nächste Phase besteht darin, das Konzept zu überprüfen und zu sehen, wie viel mehr Tiefe hinzugefügt werden kann, mit Variationen der Umgebungsgrafik und des Leveldesigns. Außerdem sollen mehr Modul- und Wohnvarianten, mehr Missionen mit verschiedenen Modifikatoren und möglicherweise neue Gameplay-Elemente hinzugefügt werden.
Die 600i und die verlassene Mercury-Siedlung, die sich auf Daymar befinden werden, machten im Laufe des Monats gute Fortschritte. Das Level-Design-Team sieht sich derzeit an, was das Environment-Art-Team in Vorbereitung auf das Hinzufügen von Missionen und KI gemacht hat.
Die Überarbeitung des Stadtbildes von Lorville ist im Gange, wobei das Team vom Konzept/Vorproduktion zur Produktion übergeht.
Bei den Locations schließlich sind die im letzten Bericht erwähnten Gebäudeinnenräume in die Konzeptphase eingetreten.
"Wir befinden uns noch in der Anfangsphase und diskutieren darüber, wie wir die Konzeption am besten organisieren können, damit Konzeptkunst, Umgebungsgrafik und Leveldesign möglichst effizient zusammenarbeiten. Wir legen auch fest, was wir im Proof of Concept in Angriff nehmen wollen und was unser Ziel sein sollte. Jeder hier ist begierig darauf, diese Herausforderung zu meistern und einen Weg zu finden, Gameplay-Taschen direkt in den Landezonen einzubauen." Standorte-Team
Narrative
Im vergangenen Monat hat Narrative zusammen mit Design an einer Handvoll neuer Missionen und Initiativen gearbeitet. Dazu gehörte die Diskussion neuer Missionsarchetypen und die Auseinandersetzung mit der Erfahrung neuer Spieler, um ein System zu entwickeln, das neue Spieler in die verschiedenen Mechaniken des Spiels einführt.
Außerdem begannen die Vorbereitungen für die Motion-Capture-Sitzung, die für den nächsten Monat geplant ist. Dazu musste man sich mit verschiedenen Teams absprechen, um zu sehen, ob sie Inhalte für die Aufnahmen bereit hatten. Sobald dies abgeschlossen war, begann die Produktion mit der Festlegung von Terminen und der Suche nach Schauspielern.
Narrative hat auch weiterhin neue Inhalte veröffentlicht, angefangen mit einem weiteren Loremakers, in dem das Team Fragen der Community von Spectrum beantwortet hat. Es folgten Homesick, eine Kurzgeschichte, die ursprünglich im Jump Point Magazin erschien, und ein Empire Report, der einen Skandal um die Entdeckung neuen Lebens schildert. Der Monat endete mit einem weiteren Stapel von Galactapedia-Artikeln.
QA
Die in Manchester ansässige Entwicklungsabteilung der QA konzentrierte sich auf die Invictus Launch Week Mission und unterstützte weiterhin die Releases Alpha 3.17 und 3.17.1, indem sie Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme überprüfte, behobene Probleme regressierte und die Entwicklungsteams unterstützte.
Gegen Ende des Monats begannen die Planungen und Tests für Alpha 3.17.2 und 3.18. Dazu gehörte die Arbeit an den QATRs für die einzelnen Patches, um sicherzustellen, dass die Funktionen vor der Veröffentlichung so umfassend wie möglich getestet werden.
Das in Frankfurt ansässige QA-Team testete außerdem die Mission "Belagerung von Orison" und unterstützte weiterhin verschiedene Entwicklungsteams durch ihre eingebetteten Tester.
Für die KI wurden Integrationsprüfungen für Aktualisierungen bestehender und neuer Funktionen durchgeführt, die dann in den Hauptzweig aufgenommen wurden. Sie testeten auch die KI, die in der Mission Belagerung von Orison verwendet wurde.
Die Qualitätssicherung der Standorte testete den neuen Missionsstandort und die Ausstellungshallen. Sie begannen auch, mehr mit dem Editor zu arbeiten, um das Team bei der Erstellung von Testebenen mit relevanten Systemen besser zu unterstützen.
Das Engine-Team konzentrierte sich auf PageHeap-Tests und die Behebung von Speicherproblemen im Spiel. Außerdem lernten sie mehr über Flowgraph und Kodierung für zukünftige Automatisierung.
Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung bei den Tests von DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und dem Sandbox-Editor.
Tools (Montreal)
Im Mai wurde die Integration der Mighty Bridge in den Editor abgeschlossen. Dies ermöglichte auch den Einsatz des ersten offiziellen Mighty Bridge-Werkzeugs, Vegetation Scattering v1, mit dem Teams Vegetation ohne Kollisionen, Pinsel und Entitäten auf Planetenoberflächen und Objekten einsetzen können. Dies wird vor allem für verlassene Siedlungen und Außenposten nützlich sein, wird aber auch an vielen anderen PU-Standorten eingesetzt werden. Der nächste Schritt ist die Entwicklung eines Werkzeugs zur Erstellung von Kratern und Heckteilen abgestürzter Schiffe im Boden in kürzerer Zeit und mit höherer Genauigkeit.
Das Tool zur prozeduralen Erstellung von Orten macht ebenfalls gute Fortschritte - die Grundlage ist jetzt viel stabiler und das Team hat damit begonnen, grundlegende Layouts zu erstellen. Außerdem werden jetzt auch Korridore und Korridorschleifen sowie die verschiedenen erforderlichen Vorlagen (Raumstationen, Höhlen, unterirdische Einrichtungen usw.) unterstützt. Das derzeitige Ziel des Teams ist es, v1 den Designern und Künstlern zur Verfügung zu stellen, damit sie Feedback einholen und es produktionsreif machen können.
Tech Animation
Das Team für technische Animation hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um sowohl mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren als auch den Kerncode der Pipeline mit dem bisher in der Produktion gewonnenen Wissen zu verbinden.
Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skindaten aus den Datendateien der Engine liefert hervorragende Ergebnisse, mit einer 1200%igen Geschwindigkeitssteigerung beim Laden von Daten.
Außerdem wurde eine andere langjährige Initiative fortgesetzt, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.
"Damit werden wir unsere Arbeitsabläufe für die Erstellung von Rigs neu definieren und eine dringend benötigte Verbesserung der Charakterverformung im gesamten Spiel erreichen. Die Entwicklung wird viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist ein lohnendes Unterfangen."
Technische AnimationUI
Im Mai haben die UI-Programmierer die verschiedenen PU-Versionen unterstützt, indem sie Fehler behoben und gewünschte Funktionen hinzugefügt haben. Außerdem wurde der Backend-Code überarbeitet, um die persistente Technologie zu unterstützen, die in Alpha 3.18 online gehen wird.
VFX
Im Mai beendete das VFX-Team seine Arbeit für die Invictus Launch Week und erledigte Aufgaben für die RSI Scorpius und Drake Mule.
Das VFX Concept Art Team begann mit der Überarbeitung der Quantenreise. Dazu gehörte das Storyboarding der Gameplay-Anforderungen in den verschiedenen Phasen des Prozesses, wie z. B. das Aufspulen, der Eintritt und der Austritt. Derzeit wird untersucht, wie das Ganze in der Engine aussehen könnte.