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Neuigkeiten

PU MONTHLY REPORT OKTOBER 2022

AI (Content)

Im Laufe des Oktobers hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den vollständigen Fluss von NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Speisen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Zweck, da sie immer etwas zu tun haben.

Die Entwicklung des Nutzungsverhaltens wurde fortgesetzt: KI-Charaktere öffnen Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Dies war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Zu den weiteren Aufgaben gehörten die Optimierung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung von Animationsposen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und die Erstellung eines Prototyps für das Essen von Lebensmitteln.

AI (Features)

Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Ausführungsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um „auf der Stelle“ gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum erfolgt, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu entkommen oder anzugreifen, wenn sie abgelenkt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, die es ihnen ermöglichen, „Störungen“ zu bewerten und darauf zu reagieren, d. h. unerwartete Szenarien, die gelöst werden können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. das Ausschalten des Lichts in einem Raum oder das Abschalten eines Motors. Spieler können diese Mechanik nutzen, um zu versuchen, das Verhalten von NSCs zu stören, wenn sie nicht entdeckt wurden, und haben so die Möglichkeit, den Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler können auch ‚Ablenkungen‘ (Aktionen, die Audiostimuli auslösen, wie z. B. das Werfen eines Objekts) verwenden, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen, um sie zu untersuchen.

„Wir mussten sicherstellen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen implementiert werden, um die Störungen zu beheben. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen ausrufen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch in Betracht ziehen, dass die unmittelbare Quelle der Störung nicht unbedingt das ist, was der NSC untersuchen will. Zum Beispiel könnte der Agent feststellen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er nicht auf den Spieler trifft, das Licht wieder einschalten.“ Team für KI-Funktionen

Im Oktober wurde auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns durch die KI implementiert. Bei Raketenwerfern müssen NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Spritzschaden an befreundeten Agenten verursachen wird. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft „Freundliches Feuer“ deaktiviert werden, um rücksichtslosere Gegner zu ermöglichen. Für die Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt beginnen NSCs mit dem Aufladen der Waffe, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die standardmäßige Prüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass Feinde weiterhin auf das Ziel schießen, auch wenn sie in Deckung sind. Dadurch kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

Im Zusammenhang mit der Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufheben. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen verwenden müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen sich, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Sekundärwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Auf der Suche nach Waffen konnten sie diese aus Regalen holen, in der Umgebung finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies zu implementieren, wurden Waffen als verwendbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten verwendbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Usable-System leicht modifizieren, einschließlich der Unterstützung für Usables, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition), und sicherstellen, dass die Ausrichtungspositionen von Usables korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Für die Nicht-Kampf-KI arbeitete das Team an einer Funktionalität, die NSCs dabei unterstützt, Fracht von einem Ort zu einem anderen zu transportieren. Dazu gehört das Aufnehmen von Kisten, das Stapeln auf einem Wagen, das Bewegen des Wagens zu einem Ziel (z. B. einem Frachtraum) und das anschließende Abnehmen vom Wagen und erneute Stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde auch mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Außerdem wurden die Tools verfeinert, um eine bessere Qualität des Covers zu erzielen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckungen über eine bestimmte Entfernung von identifizierten „Deckungsrändern“ unterstützt wird. Dies ermöglicht die Erzeugung von Deckungen in einer größeren Anzahl von Bereichen.

Schließlich unternahmen die KI-Funktionen die ersten Schritte zur Implementierung einer „Kumpel-KI“, die das Gameplay unterstützt, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen könnte und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügen würde.

AI (Tech)

Im vergangenen Monat hat das AI Tech Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Funktionsordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer nun beispielsweise Diagramme direkt aus der Gliederungsansicht heraus löschen und in andere Ordner verschieben. Sie können auch eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Es wurden auch kleinere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. die Möglichkeit, alle Einträge in der Gliederungsansicht zusammenzuklappen, und die Hinzufügung eines neuen Filterfeldes in der Variablenstrukturansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten der Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor manuell verwaltet wurden.

Im Bereich der Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung des Audio-Rauschpegels und der Audio-Maskierung: Der Audio-Rauschpegel stellt sicher, dass Audio-Stimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht gehört werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, die es den Designern ermöglichen, den Geräuschpegel in einem Bereich zu konfigurieren und die Art der Geräusche festzulegen, die in diesem Bereich als „normal“ angesehen werden sollen.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen ausführt. Zum Beispiel beim Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um die NSCs nicht zu alarmieren.

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Gebiet zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Dies wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs benötigen, um ein Ziel wahrzunehmen, wodurch es einfacher wird, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

„Große Fahrzeuge können auf weitere Entfernungen gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z. B. die Durchführung von Raycasts über sehr große Entfernungen. Um dies zu verhindern, können wir nun die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben – im Grunde genommen, in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat.“ AI Tech Team

Dies ermöglicht es dem Team auch, die Erkennungsphase, welche Objekte sich in Reichweite großer Objekte befinden, zu verschieben. Dazu wird eine einzige Abfrage verwendet, die es dann jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden ebenfalls erweitert, so dass sie je nach KI-Status überschrieben werden können. So können die Piloten beispielsweise auf eine größere Entfernung sehen und zu Fuß gehende Personen visuell anvisieren.

Das Team setzte die Erweiterung der Navigationslinks fort, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens wurde das Routing mit Entity-Links aktiviert, um zu ermöglichen, dass Türpaneele (die mit einer Tür verbunden sind) von NSCs korrekt verwendet werden können. Dadurch können sie erkennen, welches Panel sie verwenden sollten, um die richtige Interaktion auszulösen.

Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten von Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen zu definieren, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder zu Fuß geht. Diese Kosten ermöglichen es dem System, zu beschreiben, wie vorteilhaft Aktionen aus der Sicht des NSC sind. Zum Beispiel würde ein Charakter nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht benötigt wird.

Es wurde damit begonnen, NSCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einrichtung einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem wurde der Code eingerichtet, um beim Fahren eines Fahrzeugs auf das richtige Nav-Mesh umzuschalten und den richtigen Pfadverfolger auszuwählen.

Im Bereich AI Tech schließlich arbeitete das Team an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der es darum ging, aktuelle Arbeiten in verschiedene Streams zu integrieren, um Bugs zu stabilisieren. Das Team experimentierte auch mit der Fußsperre bei MoveNet und prüft derzeit, wie diese Funktion für verschiedene Aspekte der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, genutzt werden kann. Außerdem wurde eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um die Eingabe von Usables zu verbessern. Dadurch wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.

Animation 

Letzten Monat begann das Animationsteam mit der Diskussion, wie man Kreaturen in die PU bringen könnte.

„Unser Team hatte gerade das Rig für die erste Kreatur abgesegnet, was bedeutet, dass wir endlich damit beginnen können, unsere erste interaktive Kreatur zu animieren! Animationsteam

Das Gesichtsteam machte Fortschritte bei den Animationen der KI-Mitarbeiter, einschließlich des Barkeepers. Außerdem arbeiteten sie an verschiedenen Performances für IAE und dem Gameplay für die Lieferung einer Person von einem Ort zum anderen.

Art (Characters)

Im letzten Monat lieferte das Character Art Team Rüstungsvarianten für Security Post Kareah. Nach der Arbeit des Character-Concept-Art-Teams wurde mit der Produktion der Arbeitsanzüge und Unteranzüge für die Grenzbewohner begonnen.

Art (Ships)

Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der Argo SRV und brachte das Äußere in die endgültige Entwurfsphase.

Community

Anfang Oktober unterstützte das Community-Team den „Day of the Vara“, die Halloween-Variante des Verses. Die Bürgerinnen und Bürger machten sich auf die Suche nach Masken im Spiel, besorgten schaurig-grüne Farben für Drake-Schiffe und nahmen an Wettbewerben für Kürbisschnitzen und Süßes-oder-Saures-Videos teil.

Anschließend arbeitete das Team an der Digital CitizenCon 2022. Neben den Entwickler-Panels enthüllten sie den neuen Community Hub und unterstützten das Schiffsteam bei ihrer Pick-A-Ship Challenge. Die einzelnen Panels und die gesamte Show können Sie sich jetzt noch einmal ansehen.

Im Anschluss an die Show veranstaltete ATMO esports den Babbage Bash, ein von der Community geführtes Event, bei dem Spieler gegen Entwickler in einem STV-Rennen durch MicroTech antraten.

Nach der Enthüllung während der CitizenCon veröffentlichte das Team das Crusader Spirit Q&A, in dem die Entwickler die Fragen der Community zu dem neuen Konzeptschiff beantworteten.

Das Community-Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour mit Besuchen in Chicago, New Jersey, Paris und Madrid fort.

„Wie immer möchte das Team euch wissen lassen, dass wir eure Gastfreundschaft und euer herzliches Willkommen sehr zu schätzen wissen. Wir lieben es, neue Freunde zu finden und Star Citizen mit euch allen zu feiern. Wir werden in den kommenden Monaten noch mehr Bar Citizen-Events besuchen, also bleibt dran!“ Community-Team

Engine

Im Oktober arbeitete das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen, einschließlich der Pinsel-Physikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen untergebracht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Finalisierung von Spawn-Chargen wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinsel-Archetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten finalisiert werden, und die Root-Spawn-Charge kann nun von außerhalb des Entitätssystems abgefragt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Zusätzlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Kollider. Schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Es wurde viel Arbeit an Partikeln geleistet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe umgeschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und ein Großteil des Codes im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und bereinigt. Der Partikelübermittlungscode und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Darüber hinaus werden die Lichtlisten nun pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Zusätzlich wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bild-Ghosting, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektil-Manager, RTT-Unterstützungsfunktionen und Render-Target-Debug-Viz auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchläufe wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Zu guter Letzt wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

In Bezug auf Atmosphäre und volumetrische Wolken wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, der den Beleuchtern bei der Erstellung von Planetenatmosphären hilft.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen an der Verwaltung der Lebensdauer von Objekten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für das Lebenszeitmanagement und die Behandlung des Löschens von Entitäten beim Stream-Out. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren inkrementellen Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es nun möglich, bei fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die relevanten Codebesitzer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung der Alpha 3.18 und der Live-PU verwendet.

Features (Arena Commander)

Das Entwicklungsteam begann den Monat mit der Verbesserung der Lebensqualität und der Behebung von Fehlern. Anschließend wurden zusätzliche Auszeichnungen nach dem Spiel hinzugefügt und die Schadensart „Ausbluten“ behoben.

Das Team schloss die Integration der Alpha 3.18 in die Spielentwicklung ab, wobei noch einige kleinere Punkte ausstanden, die später angegangen werden. Es wurde ein Problem mit dem Testläufer behoben, das auftrat, wenn der Akteur starb, und es wurden Jericho Station und vier Rennkarten zum Backend hinzugefügt, für die Design auch Level und Rekorde einreichte. Die Unterstützung für Radar und Scanning für SQ42 wurde fortgesetzt, während ein Teil des Teams sich um ein Problem kümmerte, bei dem Fahrzeuge nach dem Tod nicht explodierten.

Es wurde ein neues Konzept für das Duellmodus-Pre-Game erstellt, da das Team den Fokus von Arena Commander auf den primären kompetitiven Ranglistenmodus verlagert. Das neue Pre-Game erlaubt es den Spielern, aus mehreren Schiffen zu wählen und zu sehen, was ihr Gegner gewählt hat. Dies wird als das anfängliche Entwurfssystem des Spiels fungieren. Infolge des Feedbacks der Community wurden weitere Möglichkeiten zur Verbesserung des Duellmodus selbst diskutiert und in Auftrag gegeben.

„Wir sind sehr erfreut, dass die Richtung des Teams bereits mit der öffentlichen Meinung übereinstimmt; jedes Thema und jeder Punkt, der angesprochen wurde, wurde bereits von ACFT diskutiert und geplant.“ Arena Commander Feature-Team

Für das neue Arena Commander 1.5-Frontend wurden weitere Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben, darunter auch das Hinzufügen von Videohintergründen für jeden Spielmodus. Das Team untersuchte auch, wie die erste Version des neuen Frontends verbessert werden kann, einschließlich Änderungen am Layout und der Frage, wie sich die Szene mehr wie eine Simulation anfühlen kann.

Das Designteam beendete seinen ersten Durchgang für fünf neue Rennstrecken: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby und Lorville Gateways. Eine neue Dogfighting-Karte, Jericho Station, wurde erfolgreich getestet und ist für einen kommenden Patch geplant.

Features (Characters & Weapons) 

Im letzten Monat hat das Feature-Team verschiedene bestehende Features verbessert, darunter die Möglichkeit, über eine Kante zu springen oder sich darüber zu manteln, was nun auch mitten im Sprung oder Fall ausgelöst werden kann. Dies gibt den Leveldesignern weitere Optionen bei der Konstruktion von Rätseln, bei denen man sich zu Fuß fortbewegen muss.

Die Spieler können jetzt auch nach oben und unten schauen, während sie sich auf einer Leiter bewegen, um zu sehen, wohin sie gehen. Wenn sie stehen bleiben, können sie sich auch um 360 Grad umsehen. Dazu wird eine Leerlaufanimation mit 360 Posen erstellt. Das Spiel wählt dann den Frame aus dem Asset aus, der dem Gieren des Spielers relativ zur Leiter entspricht. Dies ist dann die Basis für die Leerlaufanimation, auf der das Team andere Aktionen aufbauen kann. So kann der Spieler zum Beispiel von der Leiter weg in die entgegengesetzte Richtung springen.

Die Fähigkeit, alle Gegenstände von einem Inventar in ein anderes zu verschieben, befindet sich jetzt in der letzten internen Testphase.

„Einige der Funktionen, an denen das Team gearbeitet hat, wurden auf der CitizenCon gezeigt, und wir freuen uns sehr über das positive Feedback, das wir erhalten haben.“ Features Team

Features (Gameplay) 

In den USA wurde die Arbeit an der anfänglichen Implementierung des Fracht-Refactors und der neuen Waren-Kiosk-Benutzeroberfläche für Alpha 3.18 fortgesetzt. Dies wird sich auf den Kauf, den Verkauf und das Bewegen von Einzel-SCU-Ressourcen-Frachtcontainern mit dem Traktorstrahl nach dem Kauf und außerhalb von grünen Zonen auswirken. Die Gameplay-Features unterstützen weiterhin den Kauf und Verkauf von wiederauffüllbaren RMC-Containern und den Containern, die von Vulture und Reclaimer erstellt werden.

Das Gefängnis wurde aktualisiert, einschließlich des Kiosks, der neue Gameplay-Gegenstände erhielt. Außerdem wurden die Einrichtung und die Vorräte in allen Läden an die neuen Waren angepasst, die mit der Überarbeitung der Fracht geliefert werden. Außerdem wurden die Läden aktualisiert, um IAE-Waren zu unterstützen. Die Einrichtung des Ladens für Pyro hat begonnen und wird fortgesetzt. Die UI-Bildschirme für den Warenkiosk, den Missionsmanager und die Kopfgeldjagd machten ebenfalls Fortschritte.

Es wurde mit der Planung und Dokumentation der Lastenaufzüge und der anschließenden Aktualisierungen des Fracht-Refactors begonnen, die im vierten Quartal 2022 beginnen werden. Es wurde mit der Dokumentation und Untersuchung von Missionen zur Lieferung von Fracht in mehreren und großen Containern begonnen, die mit der Lieferung von T1-Fracht zusammenfallen könnten.

Die Teams in Manchester und Frankfurt machten Fortschritte bei der Verschrottung des Schiffsrumpfes und fügten den letzten Schliff und Verbesserungen der Lebensqualität für den Balance Pass hinzu. Zusätzliche Zeit wurde auch in die „frischen Wrackteile“ investiert, die im Weltraum spawnen können, um sie noch abgenutzter und authentischer aussehen zu lassen.

Sie arbeiteten auch mit dem Team in Montreal zusammen, um einige nicht eindeutig identifizierbare Teile zu Trümmerfeldern hinzuzufügen, und halfen dem US-Team bei der Überarbeitung der Fracht.

Die Arbeit des Teams an der Schwerkraft und den Lebenserhaltungssystemen nähert sich der Fertigstellung, während die restlichen Arbeiten am Ressourcenverwaltungssystem, das alles zusammenführen wird, abgeschlossen sind.

Features (Mission)

Mission Features hat verschiedenen Missionen den letzten Schliff verpasst, einschließlich eines neuen Endes für den Gefängnisausbruch, das für zusätzliche Spannung und Herausforderung sorgen wird.

Dann arbeiteten sie mit Art zusammen, um das Drogenlabor in Jumptown weiter auszubauen.

„Es hat sich in seiner Größe verdoppelt und verfügt nun über einen zweiten Eingang, einen zweiten Drogenspender und mehrere Fenster und Oberlichter, durch die man ins Innere sehen kann. Um das Gunplay im Inneren zu verbessern, haben wir es kreisförmig gestaltet und die meisten Türen entfernt, um eine bessere Sicht zu ermöglichen.“ Mission Feature Team

Unerlaubtes Betreten von Gebieten wurde ebenfalls aktualisiert, so dass sich das Betreten erlaubter Gebiete und das Betreten feindlicher Gebiete nun unterscheiden. Der Name der Organisation, die das Gebiet kontrolliert, wird beim Betreten angezeigt, und sobald der Zugang zu dem Gebiet widerrufen wird (z. B. am Ende einer Mission), wird den Spielern ein Countdown angezeigt, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie unbefugt das Gebiet betreten werden, sollten sie dort bleiben.

Schließlich wurden Fehler im Zusammenhang mit CrimeStat und Schiffskollisionen identifiziert und behoben.

Features (Vehicles) 

Im letzten Monat unterstützten die Fahrzeug-Features die Andock- und Transitfunktionen. Beide sind weiterhin langfristige Anforderungen für das Team, da jede Version neue Probleme aufwirft, insbesondere beim Transit, der wahrscheinlich bis zum Start des neuen Transitsystems bestehen bleiben wird.

Bei den Multifunktionsdisplays (MFD) wurden gute Fortschritte erzielt, die Waffen, Emissionen und Schiffsmodelle wurden eingereicht und funktionieren im Spiel. Der Selbststatus-Bildschirm schaffte es ebenfalls in den SQ42 UI-Stream, und es wurde mit den Arbeiten an den MFDs für die Kommunikation und den Selbststatus der Waffen begonnen.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der neuen Version der Quantenreise begonnen, bei der das derzeitige Feature in Vorbereitung auf die Überarbeitung überarbeitet wird.

Die KI-Unterstützung des Teams wurde im Oktober verstärkt. Dabei ging es vor allem um die Bosskämpfe Schiff gegen Spieler in SQ42, wobei die Cutlass jetzt mit ihrem neuen Verhalten auf einem Spline fliegt und den Spieler angreift. Außerdem unterstützten sie das Flugteam sowohl bei KI- als auch bei Nicht-KI-Anfragen.

Die Unterstützung für die Schiffsversionen des 4. Quartals hat ebenfalls begonnen, und das Tuning ist im Gange. Parallel dazu wurde die neue Bodenfahrzeugtechnologie weiterentwickelt und wird in einem der nächsten Sprints aktiviert. Zuvor werden die Probleme mit dem Drake Mule, der sich wie ein Panzer fährt, behoben.

Die Master-Modi machten bei den Tests gute Fortschritte. Das Team bestätigte die Geschwindigkeiten für SCM, Boost und Quantenreisen und testet nun Rennschiffe und untersucht, wie das Ausschalten von Schiffen ausbalanciert werden kann, wenn sie zwischen SCM und QT wechseln.

„Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um viele Waffen neu auszubalancieren und die Unterschiede im Verhalten, die wir für die Überarbeitung der Alpha 3.14 zurückgesetzt hatten, wiederherzustellen.“ Fahrzeug-Features-Team

Die Unterstützung des Netzwerks wurde mit den Gesprächen über die Stromversorgung und den ersten Arbeiten an der Integration von Wärmekomponenten fortgesetzt. Das Team legt derzeit die Designunterstützung für das Feature fest, da viele Komponenten umgewandelt werden müssen, sobald die technische Arbeit abgeschlossen ist. Parallel dazu ist die Überarbeitung des Zielsystems fast abgeschlossen, wobei sich die verbleibende Arbeit auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche konzentriert.

Ein großer Schritt wurde bei den Steuerflächen gemacht. Das Gleiten von Schiffen ohne Triebwerke wurde gegenüber dem vorherigen Oberflächenmodell reduziert. Schließlich hat das neue System für Sperrgebiete sein Go/No-Go bestanden und ist nun aktiviert.

Graphics & VFX Programming & Planet Tech

Im Oktober konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Schadenskarten und behob fehlenden Anfangsschaden an Trümmern, falsche Größen der Schadenskarten und Inkonsistenzen zwischen Schiffsgrößen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Vernetzung und Persistenz von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Die Überarbeitung der Gen12-GPU-Marker wurde ebenfalls abgeschlossen, und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für die laufende Überarbeitung der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die es ermöglichen, kompakte, nicht geteilte Dateien zu kompilieren oder zu laden. Außerdem wurden Prozessgruppen zur Unterstützung mehrerer Eingabeformate implementiert.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen, was eine Anpassung des Raytracing zur Berücksichtigung dünner Objekte beinhaltete. Es wurde auch an Anti-Aliasing-Linien für die Aux-Geometrie (Debug-Editor) und die Benutzeroberfläche (für die StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nasseffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team hat RaStar v1 abgeschlossen und die verbleibenden Fehler und Abstürze behoben, die von den Content-Teams gemeldet wurden. Es wurden auch verschiedene Korrekturen für Flüsse eingereicht, und die Forschung und Entwicklung begann mit Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings.

Lighting 

Die Beleuchter setzten ihre Arbeit an Pyro, Lorville, IAE, Orisons Rennstrecke, dem Sicherheitsposten Kareah und den verlassenen Weltraumsiedlungen fort.

Lorville wurde beleuchtungstechnisch auf Vordermann gebracht, um bestimmte Bereiche zu verbessern, während der gesamte Level aufgeräumt wurde, um ihn in seinen ursprünglich geplanten Zustand zu versetzen.

Außerdem wurden verschiedene frühere Orte geschlossen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist.

Locations (EU)

Das Team der EU-Standorte hat die Arbeit an Pyro’s Rest Stop fortgesetzt und große Fortschritte bei den Innenräumen der Raumstation erzielt. Anschließend konzentrierten sie sich auf die Außenarme der Station.

Die Arbeiten am Sicherheitsposten Kareah wurden ebenfalls abgeschlossen, und es wurden Fortschritte bei den Veranstaltungshallen und der Fracht der IAE erzielt. Auch die Aufgabe, die Landezonen mit Leben zu füllen, wurde fortgesetzt.

Narrative

Während der Ansturm auf IAE und Alpha 3.18 anhielt, leistete das Narrative-Team zusätzliche Unterstützung bei der Behebung von Fehlern und Problemen, die beim Testen auftraten. Für IAE halfen sie bei der Bereitstellung neuer Inhalte, die in den letzten Motion-Capture-Sitzungen aufgenommen wurden.

„Dies war besonders aufregend, da wir einen unserer engagierten Narrative Designer für die Entwicklung des KI-Verhaltens einsetzen konnten, um es dem Design zur Implementierung zu übergeben.“ Narrative Team

Narrative hat außerdem begonnen, mit Mission Features an dem bestehenden Verhalten der Flugsicherung zu arbeiten. Dies wird dazu beitragen, Probleme mit dem bestehenden Verhalten zu beheben und gleichzeitig die neuesten Upgrades des Systems zu unterstützen, die dann für alle weiteren Charaktere und Skripte der Flugverkehrskontrolle in der Zukunft standardisiert werden.

Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den Missions-Teams, um die im Narrative CitizenCon-Video vorgestellten „Ermittlungsmissionen“ zu entwickeln. Nach dem Vorstoß im letzten Monat wurden die Autoren damit beauftragt, ein Beispielrätsel zu entwickeln, das die Spieler untersuchen sollten, um das grundlegende System zu testen und zu sehen, wie skalierbar diese Mission sein könnte.

Darüber hinaus lieferten sie Texte für kommende Missionen und eröffneten Diskussionen über eine Handvoll anderer Missionstypen, die in den nächsten Patches erscheinen werden. Das Team arbeitete eng mit den Design- und UI-Teams an einigen der kommenden mobiGlas-Apps zusammen, die das in der Entwicklung befindliche neue Gameplay unterstützen werden.

Im Laufe des Oktobers wurden neue Inhalte zur Website hinzugefügt, darunter ein Spectrum Spectator, der die Geschichte der CitizenCon beleuchtet, ein Portfolio, das Stegman’s in den Mittelpunkt stellt, und die Rückkehr von Old Jegger in einer Folge von Far from Home. Schließlich wurde eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln aus den Archiven auf die Website gestellt.

„Der diesmonatige Jahrestag von CitizenCon markiert zehn Jahre an Inhalten, die ihren Weg in den Spectrum Dispatch-Bereich der Website gefunden haben. Von den Anfängen der Time Capsules bis hin zu Cal Mason, Kid Crimson und den News Updates waren diese wöchentlichen Updates eine großartige Gelegenheit, tief in das Star Citizen Universum einzutauchen, daher möchten wir uns für all die Begeisterung und Unterstützung über die Jahre hinweg bedanken.“

Online Services (Montreal)

Das Online Services Team verbrachte den Oktober damit, einige verbleibende Features zu vervollständigen, darunter die neue Charakterreparatur und -zurücksetzung und die Art und Weise, wie In-Game-Transaktionen gehandhabt werden.

Außerdem wurde der neue Login-Prozess verbessert, um einen schnelleren Einstieg in das Spiel zu ermöglichen, wenn ein Spieler ein bereits berechtigtes Konto hat, sowie der neue Wiederholungsdienst, der eine Nachricht für einen erneuten Versuch an die Service-Anwendung zurücksendet.

Zu guter Letzt hat das Team ein Quality-of-Life-Update vorgenommen, das die Freundesliste im Spiel alphabetisch sortiert. Es ist geplant, dies in Alpha 3.18 zu integrieren.

Live Tools (Montreal)

Während des gesamten Oktobers konzentrierte sich das Live Tools-Team auf Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, insbesondere auf die Implementierung des Login-Flow-Moduls im Network Operation Center. In diesem Modul sind verschiedene Funktionen zusammengefasst, darunter die Verwaltung von Berechtigungen und Vermietungen. Außerdem liefert es den Benutzern detailliertere und präzisere Informationen über die Anmeldedaten der Spieler, was die Erkennung und Analyse von Problemen ermöglicht.

Turbulent (Web Platform)

Das Turbulent-Team begann den Monat mit der Unterstützung der CitizenCon 2952, einschließlich der Seiten für die Hauptveranstaltung, Greycat STV und Crusader Spirit. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung des CMS-Tools Alexandria, das maßgeschneiderte Webseiten unterstützt. Die letzten Verbesserungen betrafen das Videomodul „explore“, das es ermöglicht, dem Videoinhalt interessante Punkte hinzuzufügen. Außerdem wurde ein Rastermodul entwickelt, das eine weitere Möglichkeit zur Anzeige von Informationen bietet.

Mehrere Teams von Turbulent haben zu den IAE-Promotions im November beigetragen. So wurde zum Beispiel ein neuer Web-Skin entwickelt, um die Messehalle nachzubilden, und es wurden Verbesserungen an der Werbeschiffswand vorgenommen.

Das Design-Team von Turbulent konzentrierte sich darauf, die Marke auf der gesamten Website anzugleichen, indem es einige der alten UI-Elemente entfernte und einen neuen Look einführte.

Eine der größten Neuerungen von Turbulent im Oktober war die Veröffentlichung des aktualisierten Community Hub.

„Der Community Hub wird sich nach und nach zum wichtigsten Ort entwickeln, an dem man Wettbewerbe, Events und das, was andere Community-Mitglieder per Livestreaming übertragen oder erstellen, sehen kann. Sobald mehr Funktionen online gehen, wird er sich zu einer Social-Media-Plattform entwickeln, auf der du deinen Lieblingsschöpfern folgen kannst und kein In-Game oder Live-Event verpasst.“ Das Team der Turbulent Web Platform

Schließlich überarbeitete das Team noch die Rollen und Zugangskontrollen, um die Sicherheit zu verbessern.

UI

Das UI-Team hat die Entwicklung der neuen StarMap fortgesetzt, insbesondere die zugrundeliegende Technologie, die es ihnen ermöglicht, die Karte an verschiedenen Orten anzuzeigen. Zum Beispiel in Schiffen, im MobiGlas und möglicherweise auch auf Bildschirmen in den Levels. Außerdem wurden die Bedienelemente aktualisiert und das Aussehen der Planeten verbessert.

Neben der Arbeit an den Interaktionsaufforderungen, die auf der CitizenCon zu sehen waren, hat die Benutzeroberfläche das Ausrüstungssystem weiter angepasst und Fehler behoben, um sicherzustellen, dass es mit Persistent Streaming funktioniert.

VFX 

Im Oktober schloss das VFX-Team seine Arbeit an der Bergungs- und Reparaturfunktion ab.

Zwei Fahrzeuge durchliefen die VFX-Produktionsphase und erhielten Effekte für Triebwerke, Schäden, Atmosphäreneintritt, Quantenreisen und Schilde.

Das Team hat außerdem einen „Aufgabenpool“ eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

„Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen, so dass es großartig war, sich auf diese Dinge zu konzentrieren, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen.“ VFX-Team

Quelle: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18970-Star-Citizen-Monthly-Report-October-2022

Übersetzung: Siruck 20221102

vom 03.11.2022 07:33 geschrieben von Siruck
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