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Neuigkeiten

Monatsbericht: August 2021

AI (Content)

Den ganzen August über unterstützte AI Content das Level Design durch die Erstellung eines neuen "Arbeiter"-Verhaltens. Dies ermöglicht es den Designern, den verschiedenen KI-Archetypen Eigenschaften zuzuweisen und zu verfeinern, welche Usables sie verwenden, wie zum Beispiel Sitzen, Anlehnen, Inspizieren und Kochen.

Das Team modifizierte verschiedene Usables, um das erste Reaktionssystem zu nutzen, das es NSCs ermöglicht, während der Animationen aus den Usables auszubrechen. Wenn ein NSC zum Beispiel an einer Konsole tippt und einen Schuss hört oder einen Feind sieht, hört er auf zu tippen und reagiert entsprechend. Dies wurde für die stehende und sitzende Konsole, Anlehnungen, Sitze, Treppen, Geländer, Suchspots, Angriffsspots und mehr abgeschlossen. Derzeit arbeiten sie mit den Teams für die Engine und die Animation zusammen, um die Grafik zu verbessern.

Die Vorbesichtigung von zwei neuen Produkten für eine künftige Auslieferung hat begonnen: das Händlerverhalten und die Pyro-Location-Usables.

Der Händler ist ein mobiler Verkäufer, bei dem die Spieler kaufen und verkaufen können. Dieser NSC bewahrt einhändige Gegenstände bei sich auf. Wenn ein Spieler jedoch einen zweihändigen Gegenstand benötigt, wird er zum nahe gelegenen "Laden" des Händlers geleitet. Die TrackView-Vorschau durchlief ihre zweite Iteration, wobei das Team derzeit einen Konsens mit den verschiedenen Designteams herstellt.

Der KI-Inhalt identifiziert mehrere nützliche Elemente, die dabei helfen, das Thema Krankheit, Gier und Armut in Pyro zu vermitteln. Der zweite Pre-Vis-Pass wurde fertiggestellt, der den Regisseuren vorgelegt wird, bevor die Produktion der neuen Usables beginnt.

Das Team hat außerdem die Entwicklung des Krankenhaus-Respawn-Erlebnisses für Alpha 3.15 und den anschließenden Rollout der Händler an verschiedenen Orten in Stanton fortgesetzt.

AI (Content)

 

Den ganzen August über unterstützte AI Content das Level Design durch die Erstellung eines neuen "Arbeiter"-Verhaltens. Dies ermöglicht es den Designern, den verschiedenen KI-Archetypen Eigenschaften zuzuweisen und zu verfeinern, welche Usables sie verwenden, wie zum Beispiel Sitzen, Anlehnen, Inspizieren und Kochen.

Das Team modifizierte verschiedene Usables, um das erste Reaktionssystem zu nutzen, das es NSCs ermöglicht, während der Animationen aus den Usables auszubrechen. Wenn ein NSC zum Beispiel an einer Konsole tippt und einen Schuss hört oder einen Feind sieht, hört er auf zu tippen und reagiert entsprechend. Dies wurde für die stehende und sitzende Konsole, Anlehnungen, Sitze, Treppen, Geländer, Suchspots, Angriffsspots und mehr abgeschlossen. Derzeit arbeiten sie mit den Teams für die Engine und die Animation zusammen, um die Grafik zu verbessern.

Die Vorbesichtigung von zwei neuen Produkten für eine künftige Auslieferung hat begonnen: das Händlerverhalten und die Pyro-Location-Usables.

Der Händler ist ein mobiler Verkäufer, bei dem die Spieler kaufen und verkaufen können. Dieser NSC bewahrt einhändige Gegenstände bei sich auf. Wenn ein Spieler jedoch einen zweihändigen Gegenstand benötigt, wird er zum nahe gelegenen "Laden" des Händlers geleitet. Die TrackView-Vorschau durchlief ihre zweite Iteration, wobei das Team derzeit einen Konsens mit den verschiedenen Designteams herstellt.

Der KI-Inhalt identifiziert mehrere nützliche Elemente, die dabei helfen, das Thema Krankheit, Gier und Armut in Pyro zu vermitteln. Der zweite Pre-Vis-Pass wurde fertiggestellt, der den Regisseuren vorgelegt wird, bevor die Produktion der neuen Usables beginnt.

Das Team hat außerdem die Entwicklung des Krankenhaus-Respawn-Erlebnisses für Alpha 3.15 und den anschließenden Rollout der Händler an verschiedenen Orten in Stanton fortgesetzt.

AI (Content)

 

Den ganzen August über unterstützte AI Content das Level Design durch die Erstellung eines neuen "Arbeiter"-Verhaltens. Dies ermöglicht es den Designern, den verschiedenen KI-Archetypen Eigenschaften zuzuweisen und zu verfeinern, welche Usables sie verwenden, wie zum Beispiel Sitzen, Anlehnen, Inspizieren und Kochen.

Das Team modifizierte verschiedene Usables, um das erste Reaktionssystem zu nutzen, das es NSCs ermöglicht, während der Animationen aus den Usables auszubrechen. Wenn ein NSC zum Beispiel an einer Konsole tippt und einen Schuss hört oder einen Feind sieht, hört er auf zu tippen und reagiert entsprechend. Dies wurde für die stehende und sitzende Konsole, Anlehnungen, Sitze, Treppen, Geländer, Suchspots, Angriffsspots und mehr abgeschlossen. Derzeit arbeiten sie mit den Teams für die Engine und die Animation zusammen, um die Grafik zu verbessern.

Die Vorbesichtigung von zwei neuen Produkten für eine künftige Auslieferung hat begonnen: das Händlerverhalten und die Pyro-Location-Usables.

Der Händler ist ein mobiler Verkäufer, bei dem die Spieler kaufen und verkaufen können. Dieser NSC bewahrt einhändige Gegenstände bei sich auf. Wenn ein Spieler jedoch einen zweihändigen Gegenstand benötigt, wird er zum nahe gelegenen "Laden" des Händlers geleitet. Die TrackView-Vorschau durchlief ihre zweite Iteration, wobei das Team derzeit einen Konsens mit den verschiedenen Designteams herstellt.

Der KI-Inhalt identifiziert mehrere nützliche Elemente, die dabei helfen, das Thema Krankheit, Gier und Armut in Pyro zu vermitteln. Der zweite Pre-Vis-Pass wurde fertiggestellt, der den Regisseuren vorgelegt wird, bevor die Produktion der neuen Usables beginnt.

Das Team hat außerdem die Entwicklung des Krankenhaus-Respawn-Erlebnisses für Alpha 3.15 und den anschließenden Rollout der Händler an verschiedenen Orten in Stanton fortgesetzt.

Animation

 

Das Animationsteam verbrachte einen Teil des Augusts damit, sich auf Anbieter von illegalen Waren, Lebensmitteln, Getränken und anderen Gegenständen zu konzentrieren, was die Erstellung von Animationsvideos beinhaltete, die zeigen, wie die Assets in Pyro verwendet werden sollten. Diese Videos werden es dem Team auch ermöglichen, besser mit dem Designteam zu kommunizieren, wie Assets für verschiedene Useables mit anderen Useables kombiniert werden können, um die Verwendung von Assets zu erweitern und mehr Abwechslung zu bieten. Diese Arbeit wird auch zur Verbesserung der bestehenden Barkeeper genutzt werden.

Das Team machte Fortschritte beim gesamten medizinischen Verhalten, einschließlich der Pre-Vis-Videos für die Patienten, der Funktionalität für die Heilung im Krankenhaus und der damit verbundenen Useables. Sie arbeiten auch an der Fortbewegung von Betrunkenen bei Statusänderungen (sowohl mit als auch ohne Waffen), wobei der erste Drop funktionale Assets enthält.

Die in früheren Berichten erwähnten Verhaltensweisen "Kauern" und "Aufgeben" wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt, während zusätzliche Animationen für das Sitzen im Leerlauf hinzugefügt wurden, damit sich die Charaktere lebendiger fühlen.

Ein Motion-Capture-Dreh wurde arrangiert, um Blockouts für die Hygienekabine, Hacking, Navigation, Arcade-Automaten, unruhige Sitzgelegenheiten, zusätzliche Animationen für Verkäufer und Forschung und Entwicklung im Bereich Fortbewegung abzudecken. Auch das Marketingteam wurde bei einem kommenden Video unterstützt.

Auf der Gesichtsseite wurden Fortschritte bei den Verkäuferlinien und den Animationen der Essenslinien erzielt.
 

Art (Characters)

Letzten Monat hat Character Art einen großen Stapel neuer Assets für Alpha 3.15 fertiggestellt, darunter eine hitzebeständige schwere Rüstung, die den Caldera-Pembroke-Anzug ersetzen wird.

Das Team hat auch mehrere neue Rucksäcke fertiggestellt, darunter drei, die auf der Marke Clark Defense Systems basieren, und einen, der Doomsday nachempfunden ist. Außerdem wurden die bestehenden Rucksäcke, die bisher an den Rüstungskernen befestigt waren, überarbeitet, um sie zu individuellen, modularen Gegenständen zu machen. 

Ab Alpha 3.15 wird jede neue Rüstung mit einem Rucksack im gleichen Stil geliefert.

Art (Ships)

Im Vereinigten Königreich wurde das noch nicht angekündigte Schiff, von dem Anfang des Jahres die Rede war, fertiggestellt, und das Team ist derzeit mit der Erstellung zusätzlicher Anstriche beschäftigt.

Die Redeemer nähert sich der Fertigstellung, wobei das Team die interaktiven Knöpfe im Cockpit, die ferngesteuerten Geschützturmschächte und den Komponentenraum fertigstellt und dem Unterdeck den letzten Schliff verpasst.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der MISC-Hull A begonnen, die kurz vor der Fertigstellung der Whitebox steht. Ihr größeres Geschwisterschiff, die Hull C, wird derzeit auf den Goldstandard gebracht. Im August lag der Schwerpunkt auf dem Äußeren, wobei das Team die Materialien auf das neuere Shader-System umstellte und sicherstellte, dass es für das aktuelle Lackiersystem bereit ist.

Zwei unangekündigte Fahrzeuge durchliefen weiterhin die Pipeline. Das eine hat vor kurzem seine Greybox-Prüfung abgeschlossen und nähert sich der endgültigen Gestaltung, während das andere noch auf seine Greybox-Prüfung wartet, aber kurz vor der Fertigstellung des Äußeren steht.

Auch an der MISC Starfarer wurden Betankungsarbeiten durchgeführt. Der im letzten Monat erwähnte Betankungsarm ist nun fertiggestellt, und das Hauptaugenmerk liegt nun auf der Traktorstrahl-Baugruppe am Heck, die Teil der Betankungsfunktion ist.

Auch die Crusader A2 Hercules hat die abschließende Art-Prüfung bestanden.

In den USA durchlief der Crusader Ares die abschließende Entwurfsphase, wobei das Cockpit, das Ein- und Ausstiegssystem, die Komponentengehäuse, das Fahrwerk und die Triebwerke den letzten Schliff erhielten.

Das Cockpit, der Wohnbereich, der Leiterdurchgang und der Frachtraum des Drake Vulture stehen kurz vor der Fertigstellung der Greybox.

Ein völlig neues Fahrzeug ist fast fertiggestellt, während die Grafiken für die im letzten Monat erwähnte Variante fertiggestellt wurden.

Audio

Die SFX- und Dialog-Teams haben Orison im August noch einmal überarbeitet und diesmal drei Bereiche mit Ambient- und Spoteffekten versehen. Außerdem wurden neue Sprachaufnahmen und Musik implementiert, um das Audioerlebnis zu vervollständigen.

Ambient- und Spoteffekte wurden für das Grim HEX-Krankenhaus fertiggestellt und beiläufige Voice-Overs wurden aufgenommen, um die Spieler darüber zu informieren, wie schmerzhaft die Behandlungen sein können.

Mechanismus- und Explosionseffekte wurden auch für die "Mutter aller Bomben" hinzugefügt.

Tech Sound Design half bei der Implementierung des Hacking-Systems für das SFX-Team und fügte neben der üblichen Teamunterstützung auch Geräusche hinzu.

Schließlich wurden die Vorbereitungen für die CitizenCon 2951 fortgesetzt. Audio Code stellte Assets zusammen, um ihre neue Technologie zu präsentieren, während SFX die Locations-Teams mit Level-Ambientesounds unterstützte, die während des Events vorgeführt werden.

Spieler, die einen Freund ins 'Verse' einladen und einen einmaligen Empfehlungsbonus beanspruchen wollten, konnten am 'Wish You Were Here'-Grußkartenwettbewerb teilnehmen, indem sie eine Grußkarte von Orison erstellten.

Beim Screenshot-Wettbewerb "Finding Finley" standen die Crusader-Sturmtaucher Francis und Finley im Mittelpunkt, während der Constellation-Malwettbewerb die Kreativität der Community anregte und sich auf den berühmten RSI-Tourer konzentrierte.

Neuankömmlinge in Star Citizen wurden mit einem aktualisierten New Players Comm-Link unterstützt, und die Spieler wurden über das aktualisierte dynamische XenoThreat-Event informiert.

Außerdem startete das Team den Ship Showdown 2951, das jährliche Kopf-an-Kopf-Rennen um das Lieblingsfahrzeug der Community im Spiel.

Engine

Im August hat das Physikteam Fortschritte bei der physikalischen Quantenreise gemacht. In ihrem Entwicklungsstrom haben sie jetzt ein richtiges Quantengitter (pro Sonnensystem) und eine Quanten-Hindernis-Komponente, die eine analytische Darstellung eines Hindernisses registriert. Abgesehen von einigen noch zu klärenden Problemen können sie nun das Äquivalent eines blinden Quantensprungs machen und aussteigen, bevor sie auf einen Mond entlang des Reisepfads treffen.

Auch die Leistung wurde weiter verbessert. Unter anderem läuft die Zerstörung von statischen physikalischen Objekten nun zeitlich gestaffelt ab, während die Abfrage und Verarbeitung von Teilen eines physikalischen Objekts während der Kollisionserkennung verbessert wurde. Auch die Bereinigung des Codes des Physiksystems wurde fortgesetzt. Zum Beispiel macht die Zeitschrittfunktion der physikalischen Welt nun die einzelnen Phasen des Zeitschritts deutlicher.

Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde im August fortgesetzt. Die Shader-Aktivierung wurde thread-sicher gemacht und erfordert nun keine explizite Synchronisierung über Sperren mehr, volumetrische Nebelvolumina laufen nun nativ in Gen12, und das Team hat die Verwendung mehrerer reflektierter Shader-Parameter im gesamten Rendercode und in den Shadern überarbeitet. Die Unterstützung für Farbtöne wurde hinzugefügt, ebenso wie die Unterstützung für Streuungsabfragen für vorwärts schattierte Objekte, und mehrere Teile des Legacy-Codes in der Renderer-Codebasis wurden bereinigt.

Bei der Atmosphäre und den volumetrischen Wolken wurde die Reprojektion und die Filterkette überarbeitet, um schließlich das Raymarchen bei niedrigeren Auflösungen für eine verbesserte GPU-Leistung zu ermöglichen. Die Platzierung von Samples für das Raymarching wurde verbessert. Dazu gehörten die Reprojektion von Ergebnissen aus früheren Frames, die Filterung und Entrauschung der Wolkentiefe und das Upsampling von Inscatter- und Transmissionsergebnissen auf volle Auflösung für verschiedene problematische Ansichtsszenarien. Zu diesen Szenarien gehören Orbitalansichten, Szenen mit hoher Tiefenkomplexität und alle Szenen mit starken Kamerabewegungen. Diese Arbeiten sind noch nicht abgeschlossen, aber das Team hofft, sie in Kürze einführen zu können.

Es wurde daran gearbeitet, die Schattierung von Wolken zu verbessern, indem der Übergang zwischen vorwärts- und rückwärtsgerichteter Streuung in ihnen verbessert wurde, was für das Rendern des Silberstreifens wichtig ist. Außerdem wurde das Aussehen der Wolkenränder verbessert, um ihnen einen volumetrischeren Charakter zu verleihen. Der Stepping-Code für lokale Wolkenschattendetails wurde überarbeitet, um mehr Details bei gleichem Leistungsaufwand zu ermöglichen.

Auf der Seite der Core-Engine wurde Zeit auf die Optimierung des Low-Level-Systems verwendet. So wurden beispielsweise verschiedene Verbesserungen an CigFunction vorgenommen, das als Vehikel zur Erfassung und Übergabe von C++-Lambdas dient (in diesem speziellen Fall Code und Daten für die zeitversetzte asynchrone Ausführung als Job). Der nächste Schwerpunkt war die Optimierung des Entladens von Entitäten, das die PU plagte. Infolgedessen wurden mehrere Engpässe beim Entladen von Entitäten beseitigt. Darüber hinaus wurde die Verwaltung von Komponentenereignissen optimiert und der Code zu deren Erstellung und Zerstörung verbessert.

Es wurde auch an mehreren Optimierungen des räumlichen Culling-Systems gearbeitet, das für das Server-Meshing verwendet wird. Schließlich wurde der Planer für die Aktualisierung von Entitätskomponenten so geändert, dass mehr als eine Aktualisierung pro Komponentendurchlauf möglich ist, um eine flexiblere Nutzung von Komponenten zu ermöglichen.

Features (Characters & Weapons)

Im August konzentrierte sich das Feature-Team auf die Behebung von Fehlern und den Feinschliff der neuen Funktionen für das Spielerinventar und den Status der Spieler.

"Einige der amüsantesten Bugs waren das Plündern eines toten Spielers und das Auffinden seines Schiffes und aller Fahrzeugwaffen in seinem Inventar und das Absenken einer Trage, um einen verletzten Spieler darauf zu legen, aber am Ende der Animation fängt sie an, herumzuspringen und alle zu töten." -Das Feature-Team

Auf der technischen Seite begann das Team mit der Arbeit, die komplexen Animationen, die für humanoide Skelette und Kreaturen erforderlich sind, von den eher mechanischen Skeletten zu trennen. Letztere, von denen es normalerweise wesentlich mehr in einer Szene gibt, werden von einem viel schlankeren Animationsaktualisierungsfluss profitieren. Dies ermöglicht es auch, die Aktualisierungsregeln des Animationssystems besser auf jeden Skelett-Typ zuzuschneiden. Dies wird nicht nur die Aktualisierungszeit verbessern, sondern auch die Speichernutzung in stark bevölkerten Bereichen verringern.

Features (Gameplay)

Das US Gameplay Feature Team hat die im letzten Bericht erwähnte Arbeit an NikNax fortgesetzt. Die App ist nun "vollständig" und befindet sich in der Polierphase der Produktion, während das Aussehen und die Bedienung derzeit fertiggestellt werden.

Auch die Entwicklung von dynamischen Ereignissen wurde fortgesetzt.

"Wir haben mit der Arbeit an Jumptown 2.0 begonnen, dem nächsten dynamischen Event, bei dem Außenposten hyperlukrativ werden und die Spieler dazu verleiten, um die Kontrolle über das Gebiet zu kämpfen und so viel Profit wie möglich zu machen. Weitere Informationen dazu folgen in Kürze." -Das Gameplay Feature Team

Außerdem wurde weiter an TDDs für die Überarbeitung der Fracht, den Charakterarchetypen-Editor und die neue Einkaufs- und Verkaufsinitiative gearbeitet, die alle bald in der Überarbeitungsphase sein sollten.

Features (Vehicles)

Im letzten Monat hat das Fahrzeug-Feature-Team die Entwicklung von Sprungpunkten vorangetrieben und die für die Bereitstellung des Features erforderlichen Gameplay- und Entwicklungstools erstellt, um anderen Teams die Arbeit damit zu erleichtern.

Darüber hinaus hat das Team eine Reihe interner Debug-Tools entwickelt, um IFCS zu überwachen und Dinge wie Raketen einfacher zu überprüfen, was den zukünftigen Arbeitsablauf verbessern wird. Außerdem unterstützte das Team das PU-Feature-Team bei der Betankung, arbeitete weiter an HUD-Verbesserungen und unterstützte Vehicle Experience bei bombenbezogenen UIs für Alpha 3.15.

Vehicle Experience konzentrierte sich auf den Abschluss der Entwicklung des Bombardierungs-Features, das in die Überprüfungsphase eintrat. Sie arbeiteten auch daran, die kommenden Schiffe für Alpha 3.15 und darüber hinaus auszubalancieren und beendeten letzte Probleme mit der aktuellen Patch-Version.

Graphics & VFX Programming

Im letzten Monat hat das Grafikteam das Render-to-Texture-System weiterentwickelt, das eine kleine Überarbeitung erfährt, um einigen neuen UI-Systemen gerecht zu werden, die in großem Umfang auf 3D-Symbole und Compositing zurückgreifen, wie beispielsweise das persönliche Inventar.

Sie ermöglichten die Zwischenspeicherung von dynamisch gerenderten Texturen, um eine große Anzahl von qualitativ hochwertigen, stark gesampelten Bildern mit minimalen Kosten zu erzeugen. Außerdem wurde die Texturauflösung in unscharfen Bereichen (z. B. bei der Verwendung des MobiGlas) dynamisch reduziert, um dem Rest des Spiels mehr Ressourcen zuzuweisen.

Für Gen12 wurden die Schatten- und Echtzeit-Sondensysteme konvertiert und werden bald standardmäßig im Hauptzweig aktiviert sein. Das Streaming von Echtzeitsonden wurde ebenfalls fertiggestellt und aktiviert, wodurch Speicherprobleme in Szenen mit zahlreichen Sonden, wie z.B. Orison, gelöst werden.

Alpha 3.15 wird die erste Version sein, in der umfangreiche automatische Tests für VFX-Technologien durchgeführt werden, so dass das Programmierteam viel Zeit damit verbrachte, Fehler zu beheben, um eine solide Basis zu schaffen. Dadurch wurde auch die Gesamtqualität der Partikeleffekte verbessert.

Gleichzeitig wurde damit begonnen, das GPU-Partikelsystem mit Unterstützung für Brechung auszustatten, um die Funktionalität des CPU-Partikelsystems zu erreichen und dessen visuelle Qualität zu übertreffen. Dies markiert das Ende eines langjährigen Ziels, die Gegenstücke aller Legacy-Mesh- und Sprite-Funktionen in das neue CPU-Partikel-System zu implementieren.

Das VFX-Programmierungsteam hat auch das Feuergefahrensystem weiterentwickelt. Es nutzt nun das neue komprimierte Physik-Rendermesh, das genaue Oberflächendaten erhält, ohne auf weniger hoch aufgelöste und ungenaue Physik-Proxy-Meshes zurückgreifen zu müssen. Auch die Art und Weise, wie sich Feuer durch Türöffnungen ausbreitet, wurde verbessert.

Lighting

Das Beleuchtungsteam konzentrierte sich in erster Linie auf die bevorstehenden Inhalte für Alpha 3.15 und die zukünftigen Lieferungen für Pyro.

In Orison wurden Überholungen an Standorten wie dem Crusader Showroom, Cousin Crow's Custom Craft und Providence Surplus abgeschlossen. Die Beleuchtungsarbeiten für die Raumkliniken und das Krankenhaus in Grim HEX wurden abgeschlossen, und die Arbeiten an den medizinischen Bereichen in Area18 und Lorville gingen weiter. Das Team nahm auch einige kleinere Aufgaben in Angriff, wie die weitere Optimierung von Orison und allgemeine Fehlerbehebung.

Lighting unterstützte auch Planet Content, indem er die atmosphärischen und farblichen Einstellungen für die Planeten und Monde von Pyro vornahm und dazu beitrug, dass jeder Planet einzigartig und interessant wirkt.

Narrative

Das Narrative-Team konzentrierte sich im August auf Alpha 3.15 und arbeitete mit dem Design-Team an Vertragstexten für neue Missionen und der Erweiterung der Organisationen und Spielbereiche, die in der Delphi mobiGlas-App dargestellt werden. Es wurde auch am medizinischen Gameplay und den neuen Krankenhaus- und Klinikstandorten gearbeitet, wobei das Team alle damit verbundenen UI- und Branding-Elemente überarbeitete. Neue Dialoge wurden aufgenommen, um die Kliniken und die neuen Orison-Standorte zu bevölkern.

Über die Alpha 3.15 hinaus arbeitete das Team an Inhalten für IAE 2951 und kommende dynamische Ereignisse. Darüber hinaus wurden Audioaufnahmen für die verschiedenen Sicherheitskräfte in Stanton gemacht, die den zukünftigen Inhalten noch mehr Tiefe verleihen werden.

Die Vorarbeiten für einen neuen Missionstyp begannen, wobei das Team eng mit dem Designteam zusammenarbeitete, um mit dem Prototyping von Dialogen zur Unterstützung des Gameplays zu beginnen. Die Entwicklung narrativer Inhalte für Pyro wurde fortgesetzt, um zu definieren, was die Spieler in dem neuen System erwarten können.

Es wurden auch neue Geschichten veröffentlicht, darunter ein Kongress, der jetzt über die Ernennung eines Xi'an-Botschafters debattiert, sowie The Shakedown, eine fiktive Geschichte, die auf ArcCorp spielt. Eine neue Auswahl von Galactapedia-Artikeln wurde ebenfalls hinzugefügt.
 

Player Relations

Die 'Player Relations Live QA' wurde diesen Monat eingeführt. Dieses neue Team wird sich auf das Live-Erlebnis konzentrieren, einschließlich der Reproduktion und Behebung von Fehlern, die Spieler im Issue Council melden. Außerdem hat das Team mit der Arbeit an der Alpha 3.15 begonnen und konzentriert sich auf das Spielerlebnis, bevor diese auf Evocati erscheint.

Das Team für Spielerbeziehungen wurde auch in Großbritannien und Deutschland erweitert, um die ständig wachsende Spielerbasis, Patch-Veröffentlichungen und bevorstehende Events zu unterstützen.

QA

Das Hauptaugenmerk der QA lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.14 und dem Testen von XenoThreat und Ninetails Lockdown. Mitte des Monats wurden täglich Veröffentlichungen in der PTU vorgenommen, um die Stabilität zu testen, Fehlerbehebungen zu verifizieren und Details zu Problemen zu sammeln, die intern nicht reproduzierbar waren.

In der Entwicklungsphase testete das Team einige der neuen Funktionen und Systeme, die für Alpha 3.15 geplant waren, um sich mit ihnen vertraut zu machen.

Auch die Zeitplanung wurde in Vorbereitung auf die anstehenden Tests abgeschlossen, und es wurden Pläne für die Funktionstests erstellt.

Systemic Services & Tools

Im August setzte Systemic Services & Tools die Arbeit an Quantum (der Wirtschafts- und KI-Simulation) fort und nahm Verbesserungen an den Tools vor, mit denen die Designer diese verschiedenen Systeme anpassen können.

Das Team arbeitete auch an Randfällen für die Backend-Dienste, indem es dem Service HUB und den variablen Filterdiensten Stabilität verlieh.

Im August wurden die Arbeiten am Spieler- und KI-Informationsdienst abgeschlossen, damit die Quantum-Simulation (oder jeder andere Backend-Dienst) bei Bedarf mehr Daten mit einer schnelleren Rate abrufen kann. Die Service-Ingenieure unterstützten ihre Kollegen aus dem Bereich Gameplay auch bei der Verbesserung des physischen Inventars.

Die Arbeit am NSC-Tracker, der die Verfolgung von NSCs zwischen den Servern ermöglicht, wurde ernsthaft in Angriff genommen. Das System kann von jeder Spielschleife genutzt werden, die NSCs verfolgen will oder muss, während sie von der instanziierten zur virtuellen KI wechseln und sich im Verse bewegen.

Schließlich wurde ein neuer generischer Treuhandservice fertiggestellt, der eine optimierte Geldtransaktionsschleife ermöglicht, von der sich SST erhofft, dass sie sich in die verschiedenen Gameplay-Loops integriert.

Turbulent (Services)

Das Live-Tools-Team von Turbulent hat das Grundgerüst für das neue Fensterlayout in Hex sowie einige der Kernfunktionen fertiggestellt. Außerdem unterstützten sie die PU-Standorte mit dem Might Bridge Tool. In Zusammenarbeit mit Mitgliedern des QA- und Publishing-Teams wurden Verbesserungen an der Pipeline zur Behandlung von Abstürzen vorgenommen und die Deduplizierung für Sentry-Abstürze verfeinert.

Das Game Services-Team erreichte wichtige Meilensteine im Server-Meshing-Projekt und lieferte die erste Version des neuen Matchmaking-Systems. Der Dienst, der mit der neuen Datenbank kommuniziert, verfügt nun ebenfalls über alle erforderlichen Hauptfunktionen, und es wurden mehrere Optimierungen vorgenommen.

Anmerkung von Siruck: Danke für eure Aufmerksamkeit 😉

Turbulent (Web Platform)

Beide Web-Teams von Turbulent arbeiteten an technischen Projekten, um die technische Plattform um neue Funktionen zu erweitern.

Ecommerce arbeitet an einer neuen Datenbank-Indizierungslösung, um dem Team neue Möglichkeiten zu geben, effizient nach neuen Inhalten zu suchen und diese zu erstellen. Diese Lösung ist in erster Linie für den Pledge Store gedacht, wird aber auch dazu beitragen, neue Seiten zu erstellen, ohne die Leistung der Website zu beeinträchtigen.

Das Architekturteam arbeitet an einem System zur Verbesserung des Informationsaustauschs zwischen den verschiedenen Diensten. Dies wird die bestehenden Systeme verbessern und es dem Team ermöglichen, mit neuen Mikrodiensten zu beginnen, die mit anderen Elementen der Plattform interagieren.

Vehicle Tech

Das Vehicle Tech Team hat den letzten Schliff an der Überarbeitung von Radar, Scanning und Ping für Fahrzeuge vorgenommen. Außerdem bereiteten sie die Verbesserungen für das First-Person-Gameplay vor. Es wurden einige Verbesserungen an den bestehenden Systemen und Funktionen festgestellt, die entsprechend in die kommenden Pläne aufgenommen wurden. In der Alpha 3.14 wurden auch Bugs behoben.

VFX

Letzten Monat hat das VFX-Team die neuen SDF-basierten Schilde für Fahrzeuge überarbeitet. Es wurde ein vereinfachtes Setup mit besseren Skalierbarkeitsoptionen bereitgestellt, die es ermöglichen, weniger Effekte für die breite Palette von Schiffsgrößen zu verwenden.

Gemeinsam mit dem Vehicle Feature Team wurde außerdem mit der Arbeit an Schiffswackeleffekten begonnen, die es ermöglichen, Oberflächenstaub, Schnee usw. zu verschieben, wenn Schiffe schnell über die Oberfläche fliegen. Dies ist eine Fortsetzung der kürzlich abgeschlossenen Arbeit an den Windvolumina der Triebwerke.

VFX-Passes wurden auch für die Crusader A2 Hercules, eines der unangekündigten Schiffe, die bereits in diesem Bericht erwähnt wurden, und für die S7-Waffen der Crusader Ares erstellt.

 

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

END TRANSMISSION

vom 10.09.2021 15:21 geschrieben von Siruck
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