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Neuigkeiten

PU MONATLICHER REPORT August 2022

AI Content

Im letzten Monat konzentrierte sich AI Content auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue nutzbare Produkte:

  • Sitzende, angewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsaufgaben erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.
  • Untersuchen: An diesen Stellen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapads als auch Handscanner verwendet.
  • Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment werden die NSCs den Vorrat visuell überprüfen und die Informationen in das Datapad eingeben. Eventuell werden sie die Vorräte auffüllen, wenn die Mengen zu gering sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an der Beseitigung zahlreicher Bugs bei den Essensmarken, was aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellte, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.

Außerdem hat AI Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem die Overlay-Animationen, an denen im letzten Monat gearbeitet wurde, nach Häufigkeit kategorisiert wurden. So werden beispielsweise Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % der Zeit und umfangreichere, gewagtere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlas in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.

 

AI Features

Im vergangenen Monat hat das KI-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft „vorsichtig“ wird sich beispielsweise lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft „aggressiv“ direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Weitere Eigenschaften sind „Kanoniere“, die bevorzugt Geschütztürme benutzen, „Mediziner“, die Verbündete heilen, und „Süchtige“, die Stimulanzien verwenden, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde implementiert und mehrere Eigenschaften sind nun vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens „Erkundung“ implementiert wurde, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke gemeinsam nutzen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde im Hinblick auf eine zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und geben diese weiter, damit die anderen NSCs sie nicht erneut aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden recht komplizierte Ergebnisse, wobei sich die NSCs nun so bewegen, dass sie den Raum abdecken, wie man es im wirklichen Leben von ihnen erwarten würde.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde ebenfalls im letzten Monat implementiert: das Abschuss-Token. Wenn mehrere KIs auf denselben Charakter zielen und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Stehen jedoch keine Plättchen zur Verfügung, können sie nicht schießen und müssen alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, wie z. B. in Deckung gehen. Auf diese Weise kann das Team den Druck auf den Spieler besser kontrollieren und gleichzeitig ein Deckungsfeuerverhalten erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Erfordernis der Feuermarke auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren, was bedeutet, dass der Charakter immer in der Lage ist, zu feuern, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu reduzieren, was für Boss-Charaktere genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit besteht darin, dass ein bestimmter KI-Charakter immer eine Feuermarke erhält, so dass er vorrangig feuern kann, ohne dass sich die Anzahl der feuernden Gegner erhöht.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge kontrolliert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler an feindliche Charaktere heranschleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, in der er sich in der Nähe befindet, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite haben die KI-Funktionen die Kampfanimationen der weiblichen Menschen aufpoliert und Block-Out-Animationen für die verbesserte Funktion der scharfen Drehung erstellt. Außerdem wurde weiter an den Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul gefeilt, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

„Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Das liegt zum Teil an den soliden Grundlagen unseres KI-Codes, die wir durch langes Nachdenken über zukünftige Funktionen entwickelt haben. Als Team sind wir auch gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. Dadurch konnten wir ihre Visionen in die Realität umsetzen“ – AI Feature Team

AI Tech

Im August hat die KI-Abteilung die Erweiterung und Implementierung neuer Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, fortgesetzt. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Öffnungsbreite für eine Tür-Navigationsverbindung zu spezifizieren und diese Information während des Pfadfindungsschritts zu verwenden. Nun können NSCs die gesamte Breite einer Tür nutzen, nicht nur die Mitte.

Außerdem wurde damit begonnen, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem neue Navigationsverbindungsadapter und Bewegungsblöcke erstellt wurden, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler verwenden können.

Die KI-Techniker machten auch Fortschritte bei der Überarbeitung der NSC-Bewegungen. Insbesondere wurde an einer besseren Trennung der Verarbeitung von Logik bei der Aktualisierung der Zustände von animierten Charakteren und Akteuren gearbeitet. Dies ermöglicht eine korrekte Handhabung des LOD-Systems für Schauspieler, bei dem sich beide Teile eines Charakters mit unterschiedlicher Geschwindigkeit aktualisieren können. Die Überarbeitung der gesamten Bewegungsabläufe durchlief auch einen Überprüfungsprozess und intensive QA-Tests in Vorbereitung auf die Veröffentlichung.

Weitere Iterationen wurden am Prototyp für nahtlose NPC-Übergänge vorgenommen. Dies beinhaltete das Ausbügeln von kleinen Positions- und Posenplopps bei der Handhabung der Animationssteuerung zwischen verschiedenen Systemen und das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Enter-Animation, basierend auf der besten Enter-Pose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und eingehender auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Benutzern wurden behoben und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht zu berücksichtigen. Dadurch können KI-Schiffe auf feindliche Charaktere zu Fuß reagieren und sie im Kampf angreifen.

Schließlich hat die KI-Tech-Abteilung die Entwicklung und Verbesserung des Verstärkungs- und Ausschiffungsverhaltens fortgesetzt. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden können, an die sich die Gruppe begibt, um sie zu untersuchen, falls die Feinde nicht sichtbar sind.

Animation 

Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an einer großen Anzahl von Lebens- und Missionsanimationen für verschiedene PU-Charaktere. Auf der Körperseite verfolgten sie die Entwicklung einer neuen Kreatur mit den Kunst- und Designteams und besprachen den Animationsbedarf, wenn sie verfügbar ist.

Art (Characters)

Die Teams für Character Art und Tech Art setzten die Entwicklung von Kollektionen von Frontier- und High-Fashion-Outfits fort. Außerdem haben sie Rüstungsvarianten für die bevorstehende Mission Security Post Kareah, das Subscriber-Programm und IAE 2952 vorbereitet. Auf der Konzeptseite erforschen sie derzeit Gameplay-Rüstungen und Kreaturen.

Art (Ships)

In Großbritannien hat die Abteilung Schiffskunst die Arbeit an der Argo SRV fortgesetzt, die in der Greybox fortschreitet und nur noch „bewohnt“ werden muss.

Die letzten Arbeiten an einem unangekündigten Schiff wurden fortgesetzt, wobei der Großteil der LOD-Arbeiten kurz vor dem Abschluss steht.

Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug durchlief die letzte Überprüfungsphase, wobei einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern, sowie kleinere Polierarbeiten.

Die Ressourcenverwaltung der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Schwerkraftgenerator-Raum wurde hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Die Arbeiten an der MISC Hull-C wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei Fortschritte bei den noch ausstehenden Problemen auf dem Schiff erzielt wurden.

Das US-Team arbeitete weiter an der Fertigstellung der Drake Corsair. Im letzten Monat wurden die linke und rechte Gondel, der obere und untere Backbordflügel, die „Wirbelsäule“, das Cockpit, die Außenseite des Copiloten-Cockpits, der an der Wirbelsäule befestigte Turm, der am Kinn oder an der Wange befestigte Turm, das Fahrwerk und das Fahrwerksgehäuse fertiggestellt. Derzeit wird das Äußere poliert, der Frachtraum und die Laderampe sind bereits fertig.

Sie haben auch den Drake Vulture unterstützt, der kurz vor der Veröffentlichung steht.

Community

Das Community-Team hat den August damit begonnen, die Live-Veröffentlichung der Alpha 3.17.2 mit einem detaillierten Leitfaden zum dynamischen Ereignis „Belagerung von Orison“ und einem dazugehörigen Screenshot-Wettbewerb zu unterstützen.

Am 15. August startete die erste Phase von Ship Showdown – ein einmonatiger Community-Wettbewerb, bei dem es darum ging, das beliebteste fliegende oder fahrbare Fahrzeug im Verse zu finden. Die Spieler setzten sich für ihre Favoriten ein, indem sie originelle Kunstwerke, Videos, Songs, Modelle und vieles mehr erstellten und sie auf Spectrum und in den sozialen Medien teilten. Die 16 Fahrzeuge mit den meisten Likes und Upvotes schafften es dann in die K.O.-Phase von Phase 2, die derzeit noch läuft.

Das Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour fort und machte auf der Gamescom in Köln Station.

„Auf zwei gut besuchten Bar Citizen-Events haben wir viele alte und neue Freunde getroffen und weitere Banu Cube-Codes an die Teilnehmer verteilt. Danke, dass ihr dabei wart, Sernenbürger!“ – Community-Team

Engine

Im August hat das Physics-Team die Code-Optimierung fortgesetzt. So werden beispielsweise die Skinning-Daten der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungs-Warteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste eine Suche in der physischen Umgebung durchgeführt werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um die Bewegung und das anschließende Aufwecken in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer erheblichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der miteinander kollidierenden Gruppen von Objekten hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Darüber hinaus wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit der lokalen Raum-OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung von planaren Skinning-Informationen optimiert, indem ein AABB-Baum verwendet wurde, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen gehäuteten Vertex zu reduzieren.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, wobei zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Zur Vereinfachung des Codes wurde Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Render-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichnungspakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolken-Renderings wird derzeit fertiggestellt. Danach wird damit begonnen, das Rendering von volumetrischen Wolken weiter zu verbessern.

In der Core-Engine hat das Team einen kooperativeren Threading-Ansatz (anstelle eines Update-Threads) implementiert, der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entitätskomponenten wurden auf die Verwendung der neuen benutzerdefinierten Implementierung von schwachen Zeigern umgestellt, die im Juli eingereicht wurde. Schließlich wurden mehrere Altsysteme für die Profilerstellung aus der Engine entfernt, und es wurde Unterstützung für Alpha 3.18 und die PU gegeben.

Features (Arena Commander)

Das Arena Commander Feature Team hat Verbesserungen am Frontend von Arena Commander und Star Marine vorgenommen. Dies wird das Finden von Matches und das Verbinden mit anderen Spielern zu einer lohnenswerten Erfahrung machen.

Außerdem sind Verbesserungen der Karten in Arbeit, die auf das Feedback der Community zurückgehen. In Dying Star wurde zum Beispiel die Deckkraft der Rauchwolke reduziert und die Aschepartikel wurden kleiner und weniger aufdringlich gemacht, was die Gesamtblendung im Level deutlich reduziert und die Sichtbarkeit erhöht. Derzeit wird untersucht, ob die Verbesserungen am Radar und an den Scannern genutzt werden können, um Gaswolken und Asteroiden anzuzeigen, in denen sich die Spieler verstecken können.

Außerdem wurden Verbesserungen an der Benutzeroberfläche von Radar und Scanning vorgenommen, um den Spielern die Suche nach Zielen und die Durchführung von Scans zu erleichtern. Schließlich wurden auch Fehler für die kommenden Veröffentlichungen des Teams behoben.

Features (Characters & Weapons) 

Letzten Monat hat das Team das Überqueren von Leitern überarbeitet und Unterstützung für das Betreten und Verlassen einer Leiter in der Mitte hinzugefügt, so dass eine einzelne Leiter mehrere Stockwerke bedienen kann. Bei der Erweiterung des Funktionsumfangs nutzten sie die Gelegenheit, die Mechanik zu verbessern, indem sie es möglich machten, sich beim Überqueren der Leiter mit einem (wahrscheinlich) vollen 360°-Sichtbereich im Leerlauf umzusehen. Mit einem großen Freiheitsgrad in der Ansicht, hielt es das Team für sinnvoll, dem Spieler zu erlauben, von der Leiter in die Richtung zu springen, in die er schaut, was die Möglichkeiten beim Durchqueren der Spielumgebung weiter erhöht. Alle Animationen und Posen werden derzeit ebenfalls aktualisiert, und es werden erste Überlegungen angestellt, die Verwendung von Gegenständen, wie z. B. Waffen, auf Leitern zu ermöglichen.

Das Team führt auch eine dringend benötigte Bereinigung der Handhabung der Schauspielerrotation durch. Ein Akteur hat im Wesentlichen vier verschiedene Rotationen: die eigentliche Entitätsrotation (die systemische Ausrichtung des Akteurs), die Basisrotation (gewünschte Ausrichtung), die Zielrotation (wohin eine Waffe oder ein gehaltener Gegenstand zeigen soll) und die Blickrotation (Kamera-/Augenausrichtung). Jeder Typ hat unterschiedliche Regeln und Grenzen, ist aber voneinander abhängig. Das Team hat daran gearbeitet, den Aktualisierungsfluss zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Grenzen nur einmal und immer in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Es wurde auch daran gearbeitet, Sonderfälle zu beseitigen, wo immer dies möglich war, und zu verbessern, wie Eingaben in diese verschiedenen Drehungen übersetzt werden. Letzteres bedeutete auch eine Verbesserung der Art und Weise, wie die Rotationseingabe vom Client zum Server fließt, insbesondere für Headtracking-Geräte.

Features (Gameplay) 

Bei den Gameplay-Features wurde die Arbeit am Ressourcennetzwerk fortgesetzt, wobei die Relais-Gegenstände für den Hammerhead und die Hülle A aktualisiert wurden, um sie mit der oben erwähnten Arbeit des Fahrzeug-Inhaltsteams in Einklang zu bringen. Dann wurde damit begonnen, das Setup der Crusader Ares und anderer Schiffe ähnlicher Größe zu untersuchen.

Es wurde auch eine Lösung für kleinere Gegenstände gefunden, die an den Strom eines Schiffes angeschlossen werden, wie Kaffeemaschinen und kleine Lampen. Dies wird auch in den kommenden kolonialen Außenposten zum Einsatz kommen.

Die Arbeiten an der Lebenserhaltung wurden abgeschlossen und warten nun auf die Unterstützung durch die nachgelagerten Bereiche. In der Zwischenzeit wurde mit der Arbeit am Schwerkraftgenerator begonnen.

Schließlich befindet sich Salvage jetzt in der Phase der QA-Testanforderung, in der Fehler und andere Probleme behoben werden.

Features (Mission)

Das Team für Missionsfeatures arbeitete an einer Vielzahl neuer Missionen und Features. Sie nahmen auch an der Einführung von Siege of Orison teil und planten Verbesserungen auf der Grundlage des Feedbacks.

„Wie in der Roadmap angegeben, arbeiten wir daran, mehr Inhalte in Kareah und das Gefängnis zu packen, und erstellen Missionsmodule, die auf den Plattformen von Orison platziert werden können, die von einzelnen Gebäuden bis hin zu ganzen Plattformen alles einnehmen können.“ – Missions-Feature-Team

Sie haben auch verschiedene Teams zusammengebracht, um über die Lösung der Kampfprotokolle zu diskutieren, und arbeiten derzeit an einem brauchbaren Vorschlag.

Mission Features untersucht derzeit, wie die Auswirkungen der durch Bugs erhaltenen CrimeStats verringert werden können (obwohl die meisten Bugs nicht in den Aufgabenbereich des Teams fallen). Zu diesem Zweck haben sie an einer Änderung gearbeitet, die dafür sorgt, dass CS1 und 2 keine Angriffe auf die Sicherheitskräfte verursachen (oder Spielern erlauben), was bedeutet, dass Spieler in der Lage sein werden, Landungen zu beantragen und die Kioske zu erreichen, um Verbrechen zu bezahlen. Vorausgesetzt, dass dies keine negativen Auswirkungen hat, ist eine baldige Veröffentlichung geplant.

Mission Features hat auch einen Prototyp für ein Zeitrennen entwickelt. In der ersten Version wird es wahrscheinlich keine Bestenlisten geben, aber es wird eine genaue Zeitmessung möglich sein; Bestenlisten, neue Strecken und Fahrzeugtypen werden in einer späteren Version folgen. Außerdem wurde untersucht, ob die Spieler die erforderlichen Fahrzeuge am Rennort mieten und spawnen lassen können, um den Einstieg zu erleichtern.

Darüber hinaus stehen die Dokumentation des Spieldesigns und die Grundlagenarbeit für Bounty Hunting v2 kurz vor dem Abschluss, was auch die Übergabe von Kopfgeldern und die Verwendung virtueller NSCs beinhaltet. Ein neuer Missionstyp für Ermittlungen ist in die Prototyping-Phase eingetreten und ist einer der komplexesten, die das Team je in Angriff genommen hat.

Features (Vehicles) 

Im August konzentrierte sich das Team auf die neuen Multifunktionsdisplays (MFDs) und das integrierte Schiffs-UI-System. Das Team löste technische Probleme im Zusammenhang mit den MFDs und feilte an detaillierten Entwürfen für verschiedene Elemente.

„Es gibt endlich Fortschritte bei diesem Feature, das schon lange geplant war.“ – Team Fahrzeugeigenschaften

Das Team arbeitet derzeit auch eng mit dem EUPU-Team am Ressourcennetzsystem zusammen. Dabei geht es um die Integration verschiedener Fahrzeugfunktionen in das Ressourcennetzwerk und den Austausch von Dingen wie Strom und Kühlmittel. Außerdem wurde das Design der Interaktion verschiedener Gegenstände mit Ressourcen aktualisiert und verbessert.

Auch an der Verbesserung der Kampf-KI für Raumjäger wurde intensiv geforscht. Das Team untersuchte, was sie tun können, und machte Pläne für ihre Implementierung.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Die Schadenskartentechnologie für die Bergung nähert sich dem Ende der Funktionsentwicklung und befindet sich in der Phase der Fehlerbehebung. Nachdem die gesamte benötigte Technik zusammenkam, begann das Team damit, die Persistenz von Schadenskarten zum ersten Mal zu testen, was weitere Verbesserungen aufzeigte. Die Persistenz von Schadenskarten wird bald aktiviert werden können, so dass die QA weitere Tests durchführen kann.

Während die QA das Rumpfkratzen testete, wurden Verbesserungen an den Gameplay-Werten und der Art und Weise, wie sie debuggt werden können, vorgenommen. Auf der visuellen Seite bereitet sich die Grafikabteilung derzeit darauf vor, dass Vehicle Art die Schadenskartengrafik überarbeiten und feinabstimmen kann.

Fortschritte wurden auch bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schatten-Update-Passes für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Es wurden Optimierungen an der Clip-Volumenübermittlung und den Inscattering-Injektionsphasen für volumetrischen Nebel vorgenommen. Die Künstler können nun Mesh-Subobjekte als Innen- oder Außenbereiche kennzeichnen, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungs-Rendering-Modus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NPCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, mit dem das Team mehrere gejitterte Aufnahmen einer Szene machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zusammenfügen kann. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den integrierten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Nutzbarkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Nach den zahlreichen Verbesserungen, die in letzter Zeit an River Tech vorgenommen wurden, erhielt das Team einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden. Diese wurden behoben und werden in der neuesten Iteration in Alpha 3.18 enthalten sein.

Im Bereich Grafik schließlich begann das Team mit den ersten Aufgaben, die auf die CPU-Auslagerung des Planetentech-Codes abzielen. Das Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von am Boden verstreuten Objekten mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich, da das Team das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke, wie Gameplay und Tech, verwenden kann.

Lighting 

Im August verbrachte die Beleuchtungsabteilung viel Zeit mit den neuen Höhlensystemen, wodurch sie sich von der typischen künstlichen Beleuchtung absetzen konnte, die man normalerweise im ‚Verse‘ sieht.

Außerdem arbeiteten sie an Pyro und trugen zu einigen der beeindruckenden visuellen Effekte des neuen Standorts bei.

Locations (EU)

EU Sandbox hat einen Teil des Monats damit verbracht, an den Themen für die Kolonialismus-Außenposten zu arbeiten, die dunklere und gefährlichere Orte zum Erkunden sein werden. An anderer Stelle wurde mit dem Whiteboxing verschiedener neuer Module für Außenposten begonnen, darunter Landeplätze, kleinere Behausungen, Raffinerien und Erzförderer. Die Whitebox-Arbeiten an den kommenden Sandbox-Orten im Weltraum wurden fortgesetzt, die interessantere Möglichkeiten für schiffsbasierte Erkundung und Gameplay bieten werden.

Das Team der Landezone machte Fortschritte bei Pyros Ruinenstation und konzentrierte sich auf die Gestaltung der externen Industriegebiete und Schadensorte. Im Inneren wurden kalte Routenbereiche mit zusätzlichen Nebenrouten und Aktivitäten versehen. Für den Außenbereich wurden Zugangsluken entwickelt, um zusätzliche Zugangsmöglichkeiten zu schaffen, und es wurden Erkundungsarbeiten durchgeführt, um Ideen für die Behausungen der Barackensiedlung zu entwickeln.

Das Team widmete sich auch den neu gestalteten unterirdischen Einrichtungen und überarbeitete die verbleibenden Layouts, wobei der Schwerpunkt darauf lag, wie der Spieler durch die Oberflächenstruktur bis zur Spitze des physischen Aufzugs navigiert. Außerdem wurde an der Eingangslobby und dem Aufzugseingangsraum gearbeitet, wobei die letzten Teile fast fertiggestellt sind und in Whitebox funktionieren.

Neben dem Whiteboxing erforschten die Entwickler die visuellen Ziele für die endgültige Gestaltung, wobei neue Asset-Kits erstellt und auf Hochglanz gebracht wurden. Außerdem wurden interaktive Requisiten wie modulare Maschinen, interaktive Schränke und Spinde, Schalter und Sicherungen entwickelt.

„Diese werden den Designern großartige Gameplay-Möglichkeiten für die Umsetzung von Erkundungs- und Traversal-Rätseln bieten.“ – Team Standorte

Es wurden verschiedene Initiativen für die Erweiterung von Landezonen und die Arbeit an Features untersucht, Aufgaben für die diesjährige IAE wurden in Angriff genommen, und die fehlerhafte Rennstrecke wurde ausgiebig getestet und Fehler behoben. Ein neuer Treibstofftransporter für Orison ist nun (abgesehen von LODs) fertiggestellt und wird in Zukunft für eine Vielzahl von Missionstypen verwendet werden.

Die Vorproduktion für die neuen Gesetzes- und Kopfgeldbüros hat begonnen, die im ganzen System zu finden sein werden und in denen Kopfgelder kassiert und neue Kopfgeldmissionen gefunden werden können.

Das Team hat außerdem Verbesserungen an Kareah vorgenommen, um die Gameplay-Initiativen des Mission Feature-Teams zu unterstützen. Allen Landezonen wurden Spawn-Schränke hinzugefügt und für Area18 wurde eine verbesserte Beschilderung entworfen, um auch neuen Spielern zu helfen.

Locations (Montreal)

Das Team für die Schauplätze in Montreal widmete sich der Fehlerbehebung und dem Feinschliff verschiedener Inhaltselemente, darunter die verlassene Siedlung Daymar, die kurz vor der Fertigstellung steht. Die im Januar veröffentlichte Absturzstelle wurde mit KI, Beute und anderen Funktionen aufgerüstet, während die verlassene Reclaimer-Siedlung ebenfalls aktualisiert wurde. Das Art-Team hat die Erstellung einer breiteren Bibliothek von Behausungen fortgesetzt, die in den kommenden verlassenen Siedlungen zum Einsatz kommen werden. Dies wird es dem Team ermöglichen, vielfältigere Siedlungen mit unterschiedlichen Spielmöglichkeiten zu erstellen.

Die laufende Überarbeitung von Lorvilles Stadtbild macht gute Fortschritte und befindet sich nun in der Greybox-Phase. Das Team fügt derzeit hochfrequente Details und Landeplätze hinzu und verbindet die verschiedenen Stadtteile miteinander.

Außerdem wurde mit der Inneneinrichtung der Gebäude begonnen, wobei die ersten Schritte ein Prototyp und die Entschärfung einer Reihe von technischen Elementen sind.

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game Branding-Team hat Aufgaben für IAE abgeschlossen und arbeitet derzeit an einem neuen Beschilderungspass für verschiedene Landezonen als Teil der Bemühungen um ein neues Spielerlebnis. Dieser Pass soll es neuen Spielern erleichtern, sich in den verschiedenen Landezonen der PU zurechtzufinden.

Narrative

Zusammen mit den verschiedenen Missionsdesign-Teams arbeitete Narrative an neuen Inhalten für kommende Patches, einschließlich der Erweiterungen für den Sicherheitsposten Kareah und die Klescher Rehabilitationseinrichtung, wie in einem kürzlich erschienenen Inside Star Citizen berichtet. Sie diskutierten auch Anpassungen an bestehenden dynamischen Missionen.

Sie untersuchten auch die erzählerischen Anforderungen für einige Umweltmissionen, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Obwohl sie keine Verträge und Ziele wie traditionelle Missionen haben, arbeitete Narrative eng mit Design zusammen, um sicherzustellen, dass die Mission mit einem starken Gefühl des Flusses präsentiert wird und in das Universum passt. Für den völlig neuen Missionstyp, der in der letzten Aktualisierung erwähnt wurde, hat das Team einen vollständigen Textdurchlauf abgeschlossen und konnte nach dem Durchspielen eines Prototyps im Spiel Überarbeitungen vornehmen.

Das Team half auch beim Schreiben von Texten zur Unterstützung mehrerer in der Entwicklung befindlicher Spielfunktionen, wie Hacken und Bergen, sowie beim Schreiben von Namen und Beschreibungen für Dutzende von Requisiten, Gegenständen, Waffen, Fahrzeugen, Rüstungen und Kleidung. Da in der Endphase des Jahres 2022 mehrere Feiertage und Ereignisse anstehen, skizzierte das Team den benötigten Text und die erzählerische Unterstützung und begann mit dem Schreibprozess.

Das Narrative Design verbrachte im August einige Zeit damit, die derzeit im Spiel verwendeten KI-Wildline-Sets zu überprüfen und zu untersuchen, welche Verbesserungen mit Hilfe der bereits aufgezeichneten und erfassten Assets vorgenommen werden könnten.

„Wir hoffen, dass einige der skizzierten Dinge bald ihren Weg ins Spiel finden werden, um das Spielerlebnis bei der Interaktion mit NPCs in Landezonen oder im Kampf zu verbessern.“ – Narrative Team

Außerdem wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Beobachter-Lebensstil, in dem eine wachsende Bewegung namens ‚Bürger für Pyro‘ vorgestellt wird, ein Portfolio über den Bremer Beltway, eine neue Plain Truth, in der Parker einige mögliche zwielichtige Geschäfte bei Hurston aufdeckt, die Loremakers dieses Quartals: Community-Fragen und eine neue Reihe von Galactapedia-Beiträgen.

Player Relations

Die Teams für Spielerunterstützung und Spielererfahrung wurden zusammengelegt und wuchsen um etwa 30 %, wobei der Schwerpunkt auf einem besseren und schnelleren Service für die Spielerschaft lag.

Wenn ihr Interesse habt, dem Team beizutreten, gibt es jetzt offene Stellen als Game Support Specialist und Live QA Specialist.

Interactables

Das Interactables-Team entwickelte Prototypen für einsetzbare Requisiten, die auf Inside Star Citizen gezeigt wurden. Nachdem sie die ersten Prototypen fertiggestellt und sich mit den neuen Arbeitsabläufen vertraut gemacht hatten, machten sie sich an die Arbeit an ihrem ersten Harvestable.

„Wir haben fleißig daran gearbeitet, etwas Leben in das ‚Verse‘ zu bringen, und zwar mit dem allerersten seiner Art – einem erntbaren Käfer! Ihr könnt diese kleinen Viecher in den neuen Höhlen rund um Stanton finden.“ – Team für interaktive Elemente

Neben den erntbaren Gegenständen hat sich das Team auch mit den Verbrauchsgütern beschäftigt, die die Spieler in Pyro finden können, um sich am Leben zu erhalten.

„Sie sehen vielleicht nicht gerade appetitlich aus… manche sehen nicht einmal essbar aus… aber in Pyro kann man nicht wählerisch sein, was die nächste Mahlzeit angeht!“

Tools (Montreal)

Das in Montreal ansässige Tools-Team hat Mighty Bridge v.0.6 für das Entwicklerteam freigegeben. Dieses Update fügt zwei neue Funktionalitäten hinzu: V2 des Objektspawner, der es dem Team ermöglicht, mehrere Ebenen von Objekten auf Geometrien und Planetenoberflächen zu spawnen, und den CableGenerator, der komplexe Kabel aus einem einfachen Spline erzeugt. Diese beiden Werkzeuge werden den Art-Teams helfen, Standorte schneller zu erstellen. Die Version enthält außerdem eine Reihe von Verbesserungen und Dienstleistungen, darunter ein aktualisiertes Debug-Mesh, das die Auswahl des Elternwerkzeugs erleichtert und die Präzision auf Planetenoberflächen erhöht.

Das Team steht außerdem kurz vor der Fertigstellung der ersten Version des Tools zur Erstellung prozeduraler Orte. Damit wird es möglich sein, einfache Layouts von Raumstationen in wenigen Minuten zu erstellen und zu bearbeiten und die Zeit, die für die Erstellung von Stationen aus bestehenden Modulen benötigt wird, drastisch zu reduzieren.

Außerdem befindet sich die erste Version des Tools, mit dem verlassene Siedlungen erstellt werden können, im Endspurt. Ziel dieser Iteration ist es, 80 % einer verlassenen Siedlung prozedural zu erstellen. Diese schwere Aufgabe wird den Künstlern mehr Zeit für den Feinschliff und die Fertigstellung des Ortes geben. Das Erreichen dieses Ziels wird bedeuten, dass die Erstellung einer verlassenen Siedlung Wochen statt Monate dauern wird.

Tech Animation 

Neben der langfristigen Planung hat Tech Animation die Freigabe der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya in Angriff genommen. Dadurch wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigt und ihr aktueller Zustand im Spiel genau wiedergegeben.

„Es ist ein Gewinn auf jeder Ebene und wir freuen uns, ihn zu teilen.“ – Technische Animation

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Das bedeutet, dass eine Menge alter und neuer Daten verarbeitet werden müssen, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, manipuliert und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.

Online Services (Montreal)

Das Team der Online-Dienste verbrachte den Monat mit den Vorbereitungen für die Veröffentlichung von Alpha 3.18, indem es sich auf die Stabilität, die Behebung von Fehlern und den Einsatz des neuen Login-Prozesses konzentrierte.

Außerdem wurden Fehler im Entity-Graph und im Login-Flow behoben und gemeinsam mit dem Team in Austin wurden verschiedene Bereitstellungsoptionen und die Leistung des Login-Flow-Dienstes getestet.

Erhebliche Fortschritte wurden bei der Entwicklung des neuen Flottendienstes und des Shard-Managers erzielt. Beide werden für Persistent Entity Streaming benötigt und sind fast bereit für die interne Demo. Außerdem wurde mit der Entwicklung von privaten Lobbys begonnen, die neue Matchmaking- und Gameplay-Optionen für Arena Commander bieten.

Zu guter Letzt wurde ein Fehler im UI-Element „Indikator für feste Schließungsrate“ behoben; der Indikator zeigte die volle relative Geschwindigkeit an, anstatt nur die Geschwindigkeitskomponente in Richtung des Ziels.

Live Tools (Montreal)

Das Team von Live Tools hat die Designverbesserung für Hex auf der Grundlage des Feedbacks seiner regelmäßigen Nutzer vorangetrieben.

Nachdem der neue Login-Prozess erfolgreich implementiert wurde, entwickelt das Team nun den Login-Flow und den Entitätsgraphen für das Network Operation Center, die es den Benutzern ermöglichen werden, detaillierte Informationen über die Login-Log-Details und die verschiedenen Bestände an Spielern und Schiffen abzurufen. Diese neuen Module werden eine erweiterte Untersuchungskapazität für die Überwachung und Fehlerbehebung einer breiten Palette von Problemen bieten.

Turbulent (Web Platform)

Im August hat das Webteam von Turbulent das CMS-Tool Alexandria weiter ausgebaut, eine neue und verbesserte RSI-Oberfläche hinzugefügt und die Entwürfe für einen neuen Drake-Stil fertiggestellt.

Das Backend-Architektur-Team aktualisierte die Code-Basis mit PHP 7.4. Außerdem wurden große Fortschritte bei der Wiederbelebung des dringend benötigten K8s-Projekts erzielt, um die Skalierung von Webbrowsern und QA-Umgebungen einfacher und effizienter zu gestalten.

Das Community Web Team von Turbulent entwickelte den kommenden Community Hub weiter, während das Experience Team mehrere neue Projekte startete, darunter ein klareres Onboarding für neue Spieler.

UI

Das UI-Team trieb die Entwicklung der neuen Sternenkarte weiter voran und implementierte dreidimensionalen Text und Shader-Effekte für Weltraumwolken.

Die Künstler arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Orten im Universum, und es wurden mehrere Fehler behoben.

Derzeit liegt der Schwerpunkt auf der Anpassung der bestehenden Ausrüstungssysteme, um Persistent Streaming zu unterstützen.

VFX 

Im letzten Monat hat das VFX Concept Art Team die Effekte für die Quantenreise weiterentwickelt und mit einem VFX Artist zusammengearbeitet, um die Effekte in der Engine zu prototypisieren.

An anderer Stelle fügte das Team Effekte für mehrere neue modulare Orte hinzu, darunter einige abgestürzte und verlassene Raumschiffe. Außerdem begannen sie mit der Arbeit an zwei neuen Fahrzeugen.
Schließlich wurde die Arbeit an den Bergungseffekten fortgesetzt, insbesondere an dem von einigen Fahrzeugen verwendeten Hüllenabstreiflaser.

Übersetzung: Siruck
Quelle: Star Citizen Monthly Report: August 2022 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

vom 08.09.2022 08:04 geschrieben von Siruck
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