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Neuigkeiten

Monatsreport Juli 2022

Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Juli! Nachdem die Alpha 3.17.2 Ende Juli auf die Live-Server aufgespielt wurde, haben sich die meisten Teams auf die Aufgaben für den nächsten Patch und darüber hinaus konzentriert.

In diesem Monat werdet ihr also Fortschritte bei verschiedenen Abhängigkeiten für persistentes Streaming, Pyro, die Wirtschaft und mehr sehen. Lest weiter, um alle Details zu erfahren!

AI (Inhalt)

Im vergangenen Monat widmete sich AI Content der Fehlerbehebung bei bestehenden Funktionen. Es wurden die 20 wichtigsten Funktionen ermittelt, mit denen die KI interagiert, und es wurde versucht, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden bewertet und in drei Kategorien eingeteilt:

  •  Fehler, die die KI-Designer lösen konnten
  • Fehler, die die KI-Animatoren lösen können
  • Code-Probleme, die nicht von der KI gelöst werden können Inhalt

Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.

Die Arbeit an den Features im Juli umfasste die Unterstützung des Waffenverkäufers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen, die Verbesserung der Fortbewegung, die im letzten Monat erwähnt wurde, und die erneute Anpassung von Overlay-Animationen an das weibliche Skelett.

Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Gesprächsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.

"Wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NPCs verbunden fühlt." - KI-Inhaltsteam

KI-Ingenieure suchen nun auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit wird daran gearbeitet, Chatter für die KI auch in Etagenbetten und Arcade-Automaten zu implementieren.

KI (Funktionen)

Bei den KI-Features für den menschlichen Kampf wurde weiter an der Taktikauswahl gearbeitet, einschließlich der Implementierung eines stärker datengesteuerten Ansatzes für die Einrichtung der Wertungsfaktoren in Data-Forge. Dadurch können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erzielen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die "Funktionsauswahl" in Subsumption, um dem Spielcode die Möglichkeit zu geben, einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner zu registrieren, der nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bietet.

Außerdem wurde damit begonnen, die bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design anzupassen, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Hören von Schritten oder Schüssen, Sehen eines Ziels usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach den Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen, und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Reize können sich auch auf unterschiedliche Weise auf den Zähler auswirken, je nachdem, ob das Ziel in der Hocke oder im Stehen sitzt und wie der Ort beleuchtet ist.

Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen, wobei die Entwickler ein System implementiert haben, das es NSCs ermöglicht, potenzielle feindliche Verstecke zu ermitteln, sie zu überprüfen und zu verfolgen, welche sie gesehen haben. In der nächsten Phase können die NSCs Informationen austauschen, um gemeinsam ein Level zu erkunden.

Außerdem wird daran gearbeitet, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Sie planen auch, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.

Außerdem wurden die Animationen für das Umhüllen und Springen von Mensch und KI ausgeblendet, um den NSCs mehr Möglichkeiten zur Fortbewegung in der Umgebung zu geben. Bereinigungs- und Timing-Aufgaben wurden auch für die Spec-Ops-Animationssets abgeschlossen.

KI (Tech)

Im Juli konzentrierte sich die KI-Abteilung auf die Erweiterung der Funktionalitäten, die für das Überqueren von Navigationsinseln mit Hilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte auch die Implementierung neuer Adapter für Navigationslinks, die das Überwinden, Herunterspringen und Springen ermöglichen.

"Die Grundidee ist, dass wir mit dem vorhandenen Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung auszuführen. Wir haben zum Beispiel die Leistenobjekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt miteinander verbinden." - AI Tech Team

Außerdem wurde die Forschung und Entwicklung für nahtlose Übergänge in die Nutzobjekte fortgesetzt. Diesmal haben sie ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das NSCs, die Pfaden um Ecken folgen, eine natürlichere Bewegung verleiht. Dadurch fühlen sich die NSCs 'schwerer' an und zeigen eine Gewichtsverteilung, wenn sie sich um scharfe Kurven bewegen.

Auch beim Refactor der Fortbewegung wurden Fortschritte gemacht. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, was es ihnen ermöglichen wird, Bewegungsanfragen von dem zu entkoppeln, was sie verarbeitet. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Pfadverfolger, die in verschiedenen Kontexten eingesetzt werden, besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NPCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.

Für den Subsumption-Editor innerhalb des Sandbox-Tools hat AI Tech neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, um es endlich allen Designern zur Verfügung zu stellen.

Eine bessere KI-Debug-UI mit imGUI wird derzeit implementiert, um den Entwicklern die Möglichkeit zu geben, das Verhalten von NSCs auszuwählen und zu überprüfen. Das Tool kann die in jeder Zone vorhandenen NSCs aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.

Auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.2 wurden Fortschritte erzielt. Das Team hat die Funktion robuster gemacht, indem es eine bessere Überwachung des Ausschiffungsprozesses aus der Perspektive des Piloten hinzugefügt hat. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Abwurfschiff hinzugefügt, falls der Abwurfplatz besetzt ist, und der Pilot kann nun die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.

Außerdem wurden mehrere Fehler im Zusammenhang mit langsamen Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Framerate des Servers verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code einige dieser Situationen besser bewältigen kann.

KI (Fahrzeuge)

Im Juli hat das KI-Fahrzeugteam die Möglichkeit geschaffen, dass die KI verschiedene Schiffsmodi verwenden kann. Die KI ist nun vollständig integriert und kann den Modus wechseln, wenn es die Aufgabe erfordert, die sie ausführen möchte. Außerdem werden die Designer bald in der Lage sein, der KI beim Entwerfen von Verhaltensweisen Zugang zu höheren SCM-Geschwindigkeiten zu geben.

Im Laufe des Monats wurden außerdem einige Fehler behoben, darunter ein Problem mit der 'FlyTo'-Funktion, die keinen effizienten Pfad berechnet, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorieren.

Animation 

Im letzten Monat hat das Team für Gesichtsanimation die weiblichen Verkäufer, die Geächteten, die Rettung und den Transport weiterentwickelt und die Emotes für das Abbrennen fortgesetzt.

Das Motion-Capture-Team baut derzeit sein neues Studio auf, das Mitte August in Betrieb genommen werden soll.

Kunst (Charaktere)

Das Character Art Team hat die Arbeit an den Grenzland- und High-Fashion-Outfits für die kommenden Veröffentlichungen fortgesetzt. Außerdem wurde an Marketingartikeln für das Abonnentenprogramm und die kommenden Feiertage gearbeitet.

Kunst (Schiffe)

Im Juli setzte das britische Schiffskunstteam den Greybox-Pass an der Argo SRV fort und beendete die Arbeiten am Äußeren, bevor es sich dem Inneren zuwandte.

Die Entwicklung eines unangekündigten Schiffes wurde fortgesetzt, das sich derzeit von der Greybox zur endgültigen Gestaltung bewegt. Im Juli wurden das Cockpit, das Armaturenbrett, die Wohnräume und der Frachtraum fertiggestellt. Das Team hat auch die Außenhülle bis zur endgültigen Gestaltung vorangetrieben.

Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein unangekündigtes Bodenfahrzeug wurde abgeschlossen. Die Künstler gingen dann zu einem Durchgang der MISC-HULL C über.

Bei einer nicht angekündigten Variante eines bestehenden Schiffes wurde mit dem Whitebox-Pass begonnen, wobei die Änderungen am Äußeren kurz vor dem Abschluss standen.

Auch an der Aegis Hammerhead wurde ein Durchgang für das Ressourcenmanagement begonnen. Dazu gehören das Hinzufügen von Relais und Modifikationen an den vorhandenen Komponentenschächten, um sie alle funktionsfähig zu machen, sowie einige Anpassungen an ihrer Platzierung, um die Balance zu wahren.

In den USA ging Art zum letzten Durchgang an der Drake Corsair über und unterstützte das Systemdesign bei der Greybox, indem es die Haupt-, Retro- und MAV-Triebwerke in die Endphase brachte. Die Backbord-Flügel wurden ebenfalls detailliert und sind fast fertig zur Übergabe. Äußerlich wurde die Nase weiter detailliert, und es wurden Änderungen an der Aufklebertextur vorgenommen, um die offizielle Drake-Schriftart zu vereinheitlichen. Das Team brachte auch den inneren Frachtraum zur endgültigen Gestaltung, wobei ein erster Beleuchtungsdurchgang im gesamten Innenraum abgeschlossen wurde.

Gemeinschaft

Im Anschluss an die Inhalte des letzten Monats veröffentlichte das Team zwei weitere Beiträge zur Alpha 3.17.2 Patch Watch. Patch Watch #2 befasste sich mit den Verbesserungen der Lebensqualität, die mit der Belagerung von Orison kommen, während Patch Watch #3 die neue Rennstrecke, die Schlangengrube, näher beschreibt.

Das Team unterstützte auch das Foundation Festival, eine einmonatige Feier der Star Citizen Community, die einen Free Fly und den Tales Of Camaraderie Wettbewerb beinhaltete.

Zusammen mit dem Eve Online-Community-Team veranstalteten sie den Battle of the Bricks-Stream, um Geld für die Wohltätigkeitsorganisation Extra Life zu sammeln.

"Wir hoffen, dass alle Zuschauer eine tolle Zeit hatten, als wir unsere gemeinsame Leidenschaft für Weltraumspiele feierten. Und vergesst nicht: Spenden für Extra Life sind noch bis Ende Dezember möglich!" - Community-Team

Das Team hat auch Fortschritte beim neuen Community Hub gemacht und bereitet sich derzeit auf den Start von Ship Showdown im August vor.

Engine

Im Juli hat das Physik-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Strahlen/Boxen wurden in ISPC implementiert und werden nun auch in Ray World Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Strahl und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Flaschenzugbefestigungen an Seileinheiten hinzugefügt, und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten interner Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Dies hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit mit der Pflege von Thunk-Listen verbracht wurde, was durch diese Änderung vollständig entfällt.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde beispielsweise das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt und Materialüberschreibungen für Renderknoten werden nun unterstützt, auch für Multimaterialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Code für die Thread-Synchronisierung bei der Auffrischung des Pipeline-State-Objekt-Caches (PSO) sowie im Shader-System wurde verbessert, und unnötige Stencil-Tests für die Shadow-Map-Stufe wurden entfernt. Der Rendering-Lade-Thread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der ausschließlich zum Rendern der Benutzeroberfläche während des Ladevorgangs des Spiels benötigt wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert werden konnte. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.

Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre sowie die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die Ausführung durch die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann nun auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was in Kürze aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, so dass sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird die Arbeit an der Portierung der verbleibenden Pässe für atmosphärische und volumetrische Wolken im August beginnen.

In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer von Entitäten an die neuen Anforderungen der Server-Vernetzung angepasst, um die Benutzung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entitätslebensdauer für das Server Meshing wurde ein zeitlich abgestufter Entitätsdichte-Manager implementiert. Der Hintergrundjob-Manager wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs zurechtzukommen und Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies gilt zum Beispiel für Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Darüber hinaus verwendet die Komponentenlebensdauer nun einen billigeren benutzerdefinierten weak pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Darüber hinaus wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen erheblich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben, und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.

Die restliche Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und die Fehlerbehebung in 3.17.x verwendet, insbesondere für die Analyse der Auswirkungen von Servern mit 100 Spielern.

Funktionen (Arena Commander)

Letzten Monat hat das Arena Commander-Featureteam Probleme in Arena Commander (AC) und Star Marine (SM) behoben, darunter einige mit der Karten- und Spielmodusauswahl, den Punktetafeln, der Levelgeometrie, dem Respawning und dem AI-Spawning.

"Unsere Community war sehr hilfreich bei der Identifizierung solcher Probleme, was wir sehr zu schätzen wissen!" - Arena Commander Feature-Team

Außerdem wurden kontinuierliche Verbesserungen daran vorgenommen, wie schnell und einfach Spieler in Sitzungen einsteigen können. Außerdem wurde die Untersuchung von PU-basierten Orten als Umgebungen in AC und SM fortgesetzt.

Einige Änderungen am Scanning/Ping/Radar-Design wurden sowohl für Fahrzeuge als auch für das FPS-Gameplay implementiert, um es den Spielern zu ermöglichen, Kontakte leichter zu finden und zu identifizieren.

Schließlich wurden Bugs behoben, um der Community ein möglichst stabiles Erlebnis zu bieten.

Features (Charaktere & Waffen) 

Nachdem die neue Bewegungssynchronisation für die PTU aktiviert wurde, konzentrierte sich das Team im Juli auf die Behebung von Problemen, insbesondere mit der Extrapolation (wenn eine lokale Maschine versucht vorherzusagen, was ein anderer Spieler tun wird). Die Extrapolation ist notwendig, wenn die Netzwerklatenz verhindert, dass die Daten regelmäßig ankommen. Eine falsche Vorhersage führt dazu, dass der Spieler sich scheinbar teleportiert oder ein Gummiband anlegt, wenn aktuelle Daten vom Server eintreffen. Das Team wird den Algorithmus in den kommenden Versionen weiter verfeinern und speziell die Handhabung der Synchronisation von Look-Inputs für den nächsten Patch verbessern.

Im Juli hat das Team auch damit begonnen, die Grundlagen für FPS-Geräte zu schaffen. Es gibt bereits einige Beispiele dafür im Spiel, wie zum Beispiel Granaten und Minen-Gadgets. Da die Liste der Geräte jedoch immer länger wird, möchte das Team einen systematischeren Ansatz verfolgen, um sicherzustellen, dass die Einrichtung und der Spielfluss in allen Bereichen einheitlich sind.

Anfang des Jahres berichtete das Team über die Arbeit an "Code Driven IK", ein System, das nun mit der im letzten Monat erwähnten dynamischen Handplatzierung kombiniert wurde. Zusammen stellt dies sicher, dass Animatoren die Kontrolle darüber haben, wann sie die Handplatzierung verwenden oder nicht, und dass sie einige ihrer Einstellungen direkt in einzelnen Assets verändern können. Dies hat dazu geführt, dass die Maya-seitige Schnittstelle dieses neuen IK-Systems weiter ausgereift ist und mehrere Verbesserungen der Lebensqualität aufweist.

Features (Gameplay) 

Das Features-Team hat weiter an der Entwicklung des Lebenserhaltungs- und Technik-Gameplays gearbeitet. Dazu gehörte auch die Arbeit an der MISC-HULL A, da sie das erste Schiff mit interaktiven Relaispunkten ist, die die Ressourcenverteilung steuern. Das Kraftwerk und die Treibstofftanks versorgen das System jetzt mit der neuen Technologie, und die Benutzeroberfläche wurde erweitert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Temperatur pro Raum zu steuern.

Das Verschrotten der Schiffshülle kommt gut voran, wobei sich das Team auf die Erstellung der Rohstoffkisten und der Reparaturmunition an der speziellen Füllstation im Reclaimer und Vulture konzentriert.

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech

Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, sowie die Untersuchung und das Testen von Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.

Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Es wurde mit der Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Partikelmesh-Rendering in Gen12 begonnen. Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 erzielt.

Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf seine Fertigstellung. Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Durchläufen konsistent zu machen.

Verbesserungen der Haarfarbe und des Glanzes wurden für den Haar-Shader abgeschlossen. Außerdem gab es Aktualisierungen für Tesselation und Displacement beim organischen Shader. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.

Das Planet Tech-Team nahm Verbesserungen am Welt- und Biome-Builder vor, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagerte, was die Stotterer im Editor erheblich reduzierte. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit der Planeten verbesserte. Neben allgemeinen Verbesserungen des Flussplatzierungswerkzeugs wurden auch Vier-Punkt-Bezier-Kurven zur Flusserzeugung hinzugefügt. Die Kollisionserkennung wurde zu RaStar hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit einer anderen Geometrie überschneiden.

Beleuchtung 

Im letzten Monat bestand die Hauptaufgabe von Lighting darin, den Rückstand an technischen und Entwicklungsschulden aufzuarbeiten. Dabei handelt es sich um eine Liste von Aufgaben oder Fehlern, die sich angesammelt haben und für die man entweder keine Zeit hatte oder die nicht wichtig genug waren, um sie sofort zu bearbeiten. Im Wesentlichen handelte es sich dabei um kleinere Optimierungsarbeiten für Orison und die Behebung kleinerer Fehler an anderen Standorten.

Danach ging man dazu über, den neuen Archetyp der Sandhöhle zu unterstützen. Im Vergleich zu felsigen Höhlen bieten Sandhöhlen ein natürlicheres, gedämpftes Licht, das von der Oberfläche einfällt und eine ganz andere Stimmung und Atmosphäre erzeugt.

Außerdem wurde ein Beleuchtungsdurchgang für die bevorstehenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury abgeschlossen, wobei die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft integriert und die Beleuchtung der Schiffe entfernt wurden.

Schließlich arbeiteten sie an einem vollständigen Beleuchtungsdurchlauf für die neue Rennstrecke, die der Orison Convention Hall hinzugefügt wird.

Narrative

Im Laufe des letzten Monats hat sich das Team Narrative mit Aufgaben beschäftigt, die von Missionsinhalten bis hin zu Überlieferungen reichen. Was die Missionen anbelangt, so hat das Team in Zusammenarbeit mit den Design-Teams in Montreal und Großbritannien Texte für die neuesten Reclaimer-Missionen sowie eine Reihe neuer Liefermissionen erstellt. Im Juli wurden mehrere andere laufende Gespräche zur Entwicklung neuer Missionstypen fortgesetzt, von denen einer eine einzigartige Verschmelzung von Erzählung und Design darstellt. Das Team begann also damit, herauszufinden, wie viel Inhalt nötig wäre, um diese Mission in das Spiel zu integrieren, und ob sie skalierbar ist, um genügend Abwechslung zu bieten, damit sie interessant bleibt.

Das Team traf sich mit dem Umwelt- und dem Designteam, um über die Geschäfte und die allgemeine Wirtschaft von Pyro zu sprechen, damit sich das Spielerlebnis von Stanton unterscheidet. Um dies zu unterstützen, arbeitete das Team weiter an den Mo-Cap-Daten für die Grenzhändler, die Ende Juni aufgenommen wurden, um sie in die Pipeline zu bringen.

Vor kurzem sind zwei neue Narrative Designer zum Team gestoßen, die zunächst anderen Teams zugeteilt wurden, um sich mit dem Setup und der Software vertraut zu machen. Diese Rollen werden letztendlich erzählerische Unterstützung in den technischen Bereichen von Design-Setup und Voice Packs bieten, um die Charaktere und Orte näher an die beabsichtigte Vision und den Ton zu bringen.

Außerdem fanden Treffen mit dem neuen In-Game-Branding-Team in Montreal statt, um die verschiedenen In-Game-Unternehmen und -Hersteller zu überprüfen und deren Aussehen, Themen und Farben zu standardisieren. Da ein Großteil unseres Marketings als fiktiver Inhalt existiert, wird dies einen einheitlichen Ton und eine einheitliche Stimme für die Unternehmen schaffen, egal ob sie im Spiel oder außerhalb erscheinen.

Außerdem wurde eine weitere Ausgabe des Shubin-Mitarbeiter-Newsletters Mining Rocks, ein Portfolio zu Nine Tails, eine originelle Untold Tales über eine schockierende Entdeckung in Sol und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen veröffentlicht.

Technische Animation 

Das Team von Tech Animation hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Jahrelange Entwicklungsarbeit und Schnellkorrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um den Code-Standards vollständig zu entsprechen und die Code-Basis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren leichter zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.

Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung für SSD- und Alembic-Animationspipelines. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.

Online-Dienste (Montreal)

Das Team der Online-Dienste arbeitete im Juli an Leistungsverbesserungen des Entitätsgraphen-Dienstes, wodurch erhebliche Leistungssteigerungen (in einigen Fällen im zweistelligen Prozentbereich) erzielt wurden.

Für den neuen Login-Flow wurden Fehler behoben und Tests zum Zurücksetzen von Zeichen durchgeführt. Anschließend wurde die zweite Phase des Refactors, Ledger und Wallet, in Angriff genommen, die den Umgang mit Währungen im Spiel verändern wird.

Das Team hat auch den neuen Chrono-Dienst fertiggestellt, der eine programmatische API für verteilte Zeitgeber und Alarme bietet. Zum Beispiel für das Auslaufen von Mietrechten.

Schließlich schloss das Team den ersten Refactor des neuen Inventarverwaltungssystems ab, das für das persistente Streaming benötigt wird. Dieses befindet sich derzeit in der internen Testphase mit dem Actor Feature Team und betrifft fast alle Inventare im Spiel (ist aber für den Spieler unsichtbar).

Live-Tools (Montreal)

Das Live-Tools-Team hat eine neue Möglichkeit implementiert, sich in das Network Operation Center (NOC) von Hex 3.0 einzuloggen und die verschiedenen Rollen und Berechtigungen zu verwalten. Da die Benutzerfreundlichkeit des Tools von entscheidender Bedeutung ist, läuft derzeit eine Umfrage unter seinen häufigen Nutzern. Das Team hat das bisher gesammelte Feedback analysiert und arbeitet an verschiedenen Lösungen zur Verbesserung des Designs und der Benutzerfreundlichkeit des NOC.

Turbulent (Web-Plattform)

Im vergangenen Monat hat das Team der Web-Plattform von Turbulent an der Bereinigung der MISC- und Crusader-Skins im CMS-Tool gearbeitet, um die Integration sauberer zu gestalten. Dann entwarfen sie eine Wire-Framing-Seite, um den Patch-Status besser zu kommunizieren.

Im Pledge Store arbeitete das Team an der Erstellung klarerer Haftungsausschlüsse für Warbond-SKUs, eigenständige Konzeptschiffe und Rückkaufregeln für Rabatte.

Das Community-Team arbeitete weiter an neuen Funktionen für den Community Hub und fügte im Juli Moderation und ein Ehrensystem hinzu.

Schließlich aktualisierte das Backend-Infrastruktur-Team PHP, um das Backend effizienter und organisierter zu machen und die Code-Standards einzuhalten.

UI

Im letzten Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept für die Darstellung von Weltraumwolken entwickelt, das gut aussieht und gut funktioniert.

Außerdem wurden Fehler für das Update "Belagerung von Orison" behoben und Anpassungen an den Ausrüstungssystemen zur Unterstützung von persistentem Streaming vorgenommen.

VFX 

Im Juli arbeitete das VFX-Team zusammen mit den Teams für Grafik und Beleuchtung an modularen Sandhöhlenstandorten. Da diese Module vom Designteam für die Gestaltung der Höhlen verwendet wurden, mussten die VFX-Künstler bei der Platzierung ihrer Effekte kreativ sein, um Wiederholungen zu vermeiden.

Schließlich begann VFX Concept mit der Vorproduktion der Quantenreise-Erfahrung und einer allgemeinen visuellen Überarbeitung der Quantenreise.

vom 04.08.2022 07:28 geschrieben von Siruck
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