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StarCitizen News 02.2022

AI Content

AI Content begann damit, den ersten Durchgang des Coffeeshop-Anbieters abzuschließen. Dies ist ein Beispiel dafür, wie das bestehende Verhalten des Barkeepers (mit geringfügigen Erweiterungen) genutzt wird, um verschiedene Shop-Erlebnisse zu liefern. In diesem Fall waren zusätzliche Inhalte nur in den Bereichen Grafik, Animation und Leveldesign erforderlich. Das Team fügte auch Template-Partikel-Effekte hinzu, richtete VFX-Animationstrigger ein und fügte das Theken-Terminal hinzu, um dem Verkäufer etwas mehr Leerlauf zu ermöglichen. Zurzeit werden weitere Coffeeshop-Layouts entworfen und Wildlinien erstellt.

Für das Sicherheitsverhalten fügte das Team neue Wildlinien hinzu, korrigierte den Übergang zwischen "entspannt" und "aufmerksam" und testete die Reaktionen der Wachen auf Spieler, die sich bewegen oder vor gesperrten Orten herumlungern. 

Die Automatenfunktion, die im Ess- und Trinkfluss der NSCs verwendet wird, wurde im Februar weiterentwickelt. Dieses Verhalten ermöglicht es bestimmten NSCs, Gegenstände aus dem Automaten zu stehlen und frustriert zu sein, wenn ihr Versuch scheitert. Das Team fügte auch Fehlfunktionen hinzu, die dazu führen, dass Gegenstände nicht ausgeliefert werden. Verkaufsautomaten haben derzeit eine Platzhalter-Baustein-UI, die sich ändert, wenn der NSC kauft oder versucht etwas zu stehlen.

Für das Verhalten von Medizinern und Arbeitern begann das Team mit der Erstellung einer geeigneten Dokumentation, die es den Standortteams ermöglicht, die Respawn-Vignette an mehreren Orten im Spiel zu replizieren.

AI Tech hat Fortschritte bei der Entwicklung des planetarischen Navigationsnetzes und der Navigationslinks gemacht, die im letzten Monatsbericht besprochen wurden. Wir hoffen, dass euch unsere Präsentation auf der letzten Inside Star Citizen gefallen hat, in der wir den aktuellen Stand des planetaren Navigationssystems gezeigt haben. Wir entwickeln nun ein besseres Prioritätssystem, um auszuwählen, welche Kacheln zuerst verarbeitet werden sollen und arbeiten auch an einigen Optimierungen bei der Abfrage von Navigationsdaten auf den Planeten.” AI Tech

Die Navigationsverknüpfungen wurden auch erweitert, um die Fehlersuche bei zusätzlichen Markierungen zu erleichtern, so dass das Team Orte im Raum identifizieren kann, die bestimmte Animationen auf die Umgebungen abstimmen können. Zum Beispiel, wenn ein NSC auf ein Geländer springen muss, um an einen höher gelegenen Ort zu gelangen. In diesem Fall muss sich die Hand des Charakters perfekt an der Schiene ausrichten und gleichzeitig die Motion-Warp-Technologie nutzen, um die erforderliche Höhe zu berücksichtigen.

Auf der Subsumption-Seite fügte das Team interessante Funktionalitäten hinzu, die es der Missionslogik ermöglichen, ihren Fluss auf der Grundlage von systemischen Ereignissen in der Welt zu verzweigen. Es wurde eine Lösung implementiert, bei der die Missionslogik NPC- und EntityTracker-Variablen verwenden kann, um auf übermittelte systemische Ereignisse von bestimmten Agenten zu "hören". Um dies zu unterstützen, können systemische Verhaltensweisen nun die Informationen preisgeben, von denen sie möchten, dass Missionen oder andere "Zuhörer" benachrichtigt werden.

Dynamische Unterhaltungen wurden im letzten Monat ebenfalls weiterentwickelt, indem das Team Funktionalitäten für Aktivitäten freigab, um Bereiche zu markieren, in denen NPCs miteinander sprechen können. Bei Aktivitäten, die mehrere Charaktere enthalten, sucht die Routing-Funktionalität alle möglichen Teilnehmer heraus und erzeugt dann dynamisch Gespräche, die für die verfügbaren Charaktere relevant sind. Das Schieben/Ziehen von NSC-Wagen wurde ebenfalls aktualisiert - die Subsumption-Schnittstelle erlaubt nun die explizite Semantik "Schieben" als Bewegungsanforderung, während die Präzision der Pfadverfolgung verbessert wurde.

Bei der Behebung von Bewegungsproblemen im Zusammenhang mit NSCs, die außerhalb des spielbaren Bereichs landen, wurde eine neue Funktionalität hinzugefügt, die es NSCs ermöglicht, "Brotkrumen" zu speichern. Dadurch können sie ihre letzten Bewegungen zurückverfolgen, was es dem Team ermöglicht, besser zu untersuchen, was schief gelaufen ist.

Auf der Schiffsseite arbeiteten die KI-Funktionen weiter an der Funktionalität, die es Schiffen ermöglicht, überall zu landen. In diesem Monat konzentrierten sie sich auf die dynamische Platzierung von Landungssplines, um jedem Schiffstyp eine einzigartige Note zu verleihen, da die Splines einen gewissen visuellen Stil definieren können. Diese Splines werden zur Laufzeit prozedural angepasst, so dass die Umgebung korrekt ausgewertet wird und der Spline das Schiff auch an Orten mit großen Hindernissen landet.

Die Verbesserungen bei der Fortbewegung von NSCs sind gut vorangekommen. Die Hauptinitiative des Jahres 2022 besteht darin, sich auf Schlüsselthemen zu konzentrieren, die das Team schon seit einiger Zeit in Angriff nehmen wollte, und sicherzustellen, dass die Low-Level-Systeme so robust sind wie erwartet. Diesen Monat haben sie sich zum Beispiel auf die Verbesserung der Grundlagen für die Kollision von NPCs untereinander konzentriert und einen Kollisionsauflöser implementiert, der es den NPCs ermöglicht, zu erkennen, wenn sie feststecken und die Situation zu lösen.

Neben der spezifischen Arbeit an der Fortbewegung wurden auch die Verbesserungen an den Komponenten "Aussehen" und "Zielen" fortgesetzt, damit beide so viel wie möglich vom gleichen Code und damit von den gleichen Verbesserungen profitieren können.

Hinsichtlich der laufenden Initiative, den Subsumption-Editor in den Editor der Haupt-Spielengine zu integrieren, befindet sich das Team derzeit in der engen Feedback-Phase. Dabei wird der Editor mit den Designern durchgesprochen, um Fehler zu beheben und auf deren erstes Feedback einzugehen.

Animation 

Das Animationsteam arbeitete an Problemen mit Verkäufern, Sicherheit, Verkaufsautomaten und Kauern/Ergeben. Außerdem wurden Fortschritte bei den allgemeinen Sicherheits- und Emote-Gesichtsanimationen erzielt.

Art (Characters)

Character Art arbeitete an einem Subscriber-Fluganzug für Q3 und setzte die Entwicklung der Frontier-Outfits fort, die mit Pyro debütierten. Außerdem wurden Materialvarianten mit dem Thema "Nine Tails" erstellt, die später im Jahr verwendet werden sollen.

Concept Art beendete die Arbeit an einem Rucksack für Bergungsspezialisten und einer Auswahl von Pyro-Gang-Outfits, bevor sie sich gemeinsam mit den Künstlern den Grenzoutfits zuwandten.

Art (Ships)

Das in Großbritannien ansässige Schiffsteam machte Fortschritte bei der MISC-HULL A, indem es die Innenbeleuchtung fertigstellte, die LODs vervollständigte und an dem Schadenspass arbeitete. 

Die RSI Scorpius steht kurz vor der Fertigstellung des endgültigen Designs. Die Flügel wurden fertiggestellt und mit funktionierenden Animationen zum Hauptkörper hinzugefügt, während das Cockpit derzeit in der Polishing-Phase ist und die letzten Details hinzugefügt werden. Die LOD- und Schadenspässe sind ebenfalls in Arbeit.

Der Banu Merchantman ist nun Whitebox-komplett und soll in die Greybox gehen. Das Team erforscht und entwickelt derzeit Materialien, um das endgültige Aussehen des Schiffes zu erreichen.

Schließlich nähern sich zwei unangekündigte Fahrzeuge der Greybox bzw. der endgültigen Gestaltung. Bei letzteren wurde an den LODs gearbeitet, und sie werden in Kürze die endgültige Beleuchtung, Tönung und Schadenspassagen erhalten.

In den USA verbrachte das Team die meiste Zeit damit, den Drake Vulture fertig zu stellen und eine Reihe von Farben und Schnittmustern zu erstellen, um eine größere Bandbreite an Anpassungsmöglichkeiten zu ermöglichen. Nach der Behebung von Fehlern widmete sich der Großteil des Teams der Fertigstellung der LODs.

Sie arbeiteten auch daran, eine Qualitätsmarke für den Drake Corsair zu schaffen. Es wurde ein aktualisierter Bausatz erstellt und das Cockpit und die Messe wurden in die endgültige Form gebracht. Das Team nahm auch Änderungen am Layout des Schiffes vor, nachdem es festgestellt hatte, dass einige Bereiche das Spielerlebnis negativ beeinflussten, z. B. das Einschließen der Spieler im Cockpit und in den bemannten Geschütztürmen.

Art (Weapons)

Das Waffenteam arbeitete weiter am Feuerlöscher, der für das Feuer-Gameplay benötigt wird. Außerdem wurde ein Durchlauf aller eisernen Visiere abgeschlossen, um sie aus Gameplay- und Design-Perspektive zu verbessern, was den Spielern helfen wird, genauer zu schießen.

Derzeit werden die letzten Arbeiten am speziellen Bergungswerkzeug abgeschlossen.

Community

Das Community-Team begann den Monat mit einer Jumptown 2.0-Infografik, in der die Errungenschaften des dynamischen Ereignisses detailliert beschrieben wurden. Außerdem veröffentlichten sie einen Überblick über XenoThreat und Links für neue Spieler.

Anschließend blickten sie mit dem Postmortem der Alpha 3.16 auf die Veröffentlichung des letzten Patches zurück, bevor sie das Valentinstags-Äquivalent Coramor in der Spielwelt unterstützten. Sie veranstalteten auch einen Coramor-Wettbewerb, bei dem die Community aufgefordert wurde, Juris letzte Botschaft zu vervollständigen. 

Anschließend stellte das Team den Entwicklern in der HoverQuad Q&A die am meisten beantworteten Fragen der Community zum neuen Hoverbike von Consolidated Outland.

Zu Beginn des Free Fly im Februar unterstützte das Team die Community mit einem detaillierten Eventplan und Details zum Free Fly Referral Bonus.

Und schließlich geht die Entwicklung des überarbeiteten Community-Hubs weiter, und das Team freut sich darauf, bald mehr darüber zu berichten.

Engine

Im Februar arbeitete das Physik-Team weiter an den Soft Bodies. Unter anderem ermöglicht das System nun die Überblendung von visuellen Skins zwischen gehäuteten und simulierten Positionen. Außerdem wurde die Schrittfrequenz von Soft Bodies auf 120 Hz erhöht. Die Arbeit an allgemeinen Optimierungen der Physik wurde fortgesetzt, während die Verbesserungen an Fahrzeugen auf Rädern voranschritten.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte beim Übergang zu Gen12 gemacht: Das Rendern von Pinseln in G-Buffers ist nun standardmäßig aktiviert, Unterstützung für transiente Vertex- und Konstantpuffer wurde hinzugefügt und die Handhabung von Ansichtsfenstern in Grafikpässen wurde verbessert. Tint-Unterstützung wurde für massiv instanzierte Objekte sowie für Render-Proxies hinzugefügt. Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von HW-Skinning auf Gen12 gemacht. Außerdem können CGAs nun in RTTs gerendert werden und RTTs im Nahbereich werden nicht mehr in der G-Buffer-Stage gerendert (stattdessen werden sie dynamisch in der G-Buffer- oder Forward-Stage gerendert, abhängig von ihrer Entfernung zur Kamera). Das Team arbeitet auch daran, einige der Gen12-Konzepte zu verallgemeinern und hat die Renderpass-API geändert, um mit 'VK_KHR_dynamic_rendering' kompatibel zu sein.

Was das Rendering von Atmosphäre und Wolken betrifft, so wurde Zeit darauf verwendet, den Code auf Gen12 zu portieren. Die Höhenkarten des Planetengeländes (die für verschiedene Effekte wie großflächige Schatten des Planetengeländes, VFX-Spawning und Bodennebel verwendet werden) werden bereits mit dem neuen Gen12-Pass gerendert. Diese Arbeit wird in Kürze abgeschlossen sein, danach werden die Pässe für Atmosphäre, Wolken, Bodennebel und Planetenschatten konvertiert.

Mit der Einführung von entitätszentrierten Komponenten-Updates im letzten Monat wurde Zeit damit verbracht, verwandte Systeme, wie den ECUS-Inspektor, weiter zu überarbeiten und zu verbessern. Der Konflikt bei der Aktualisierung von Zonenhosts wurde verringert und die Aktualisierungsaufrufe verschiedener Systeme wurden umgestellt, um Verzögerungen zu reduzieren (oder sogar zu verhindern). Zu den weiteren Optimierungen gehört die Deaktivierung der Thread-Sicherheit bei statischen Funktionsvariablen auf Linux-DGS-Builds (entsprechend dem Verhalten des Windows-Spielclients).

"Wir werden die Verbesserungen überwachen, sobald sie in der PU live sind, und sind zuversichtlich, dass sie die Serverleistung verbessern werden." Engine-Team

Weitere Verbesserungen wurden an den Profiling-Tools und ihrer Integration in die Engine sowie an der Visualisierung der gesammelten Telemetriedaten vorgenommen. Schließlich hat das Team die Überarbeitung einiger der wichtigsten Header-Dateien der Engine fortgesetzt. Sie führen "include-what-you-use"-Durchläufe durch, um die Header-Abhängigkeiten weiter zu reduzieren und die Kompilierungszeiten zu verbessern. Außerdem wurde die Unterstützung für Alpha 3.16 und 3.17 gegeben.

Features (Charaktere und Waffen) 

Den ganzen Februar über hat das Features-Team das Bergungs-Gameplay weiterentwickelt.

"Die Verwendung von Schadenskartierung, die in einem früheren Bericht erwähnt wurde, ist sehr vielversprechend. Es bleibt jedoch noch einiges zu tun, um das von uns gewünschte Maß an Wiedergabetreue und Beständigkeit visuell zu erreichen. Auch das eigentliche Gameplay macht gute Fortschritte." Features-Team

Derzeit wird das Multi-Tool (mit Bergungsaufsatz) verwendet, um Material von physischen Teilen mit Schadenskarten zu bergen und dasselbe Material erneut anzuwenden, um sie zu reparieren. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem speziellen Bergungs-/Reparaturwerkzeug begonnen, das im Vergleich zum Multi-Tool-Aufsatz bessere Werte bieten wird.

Auf der technischen Seite hat sich das Team mit der Verbesserung der Bewegungssynchronisation beim Betrachten anderer Spieler beschäftigt. Die Priorität liegt dabei immer auf der Behebung von Fehlern bei der vollständigen Synchronisation, bei denen ein Spieler nicht an der richtigen Stelle erscheint. Das Team strebt eine verbesserte Wiedergabetreue an, ohne die Latenzzeit zu erhöhen. Letzten Monat wurden lokal simulierte Charaktere gesehen, die zuverlässig Bewegungsstopp-Animationen abspielen.Features (Gameplay) 

Das EU-PU-Team setzte seine Feinarbeiten und Integrationsaufgaben für die Betankung fort, die in Alpha 3.17 eingeführt wird. Die Entwicklung des Lebenserhaltungssystems und des technischen Gameplays wurde ebenfalls fortgesetzt. Das Team hat auch Fahrzeugfunktionen für die Bergungsmechanik übernommen.

Features (Vehicles)

Das Vehicle Feature Team konzentrierte sich im Februar auf technische Initiativen für zukünftige Versionen. Dazu gehörte das Transitsystem, das überarbeitet werden muss, damit es unter Server-Meshing funktioniert. Der Grund dafür ist, dass die Transitwagen simulieren und weiterfahren müssen, wenn niemand in der Nähe ist. Bisher wurde dies dadurch gelöst, dass die Waggons im Gegensatz zu den meisten Objekten nie auslaufen. Dies ist jedoch bei der Serververmaschung nicht möglich, so dass das Team nach Lösungen sucht, die es ihnen ermöglichen, zu simulieren, wenn niemand in der Nähe ist.

Auch die Sperrgebiete wurden verbessert, indem die Werkzeuge für die Leveldesigner überarbeitet wurden, um Sperrgebiete schneller und einfacher zu erstellen. Dies wird jedoch irgendwann zu funktionalen Änderungen für die Spieler führen. Geringfügige Verbesserungen und Aktualisierungen wurden auch bei den Funktionen für die kommenden Schiffe vorgenommen.

Graphics & VFX Programming

Das Grafikteam hat seine Arbeit am Gen12-Renderer fortgesetzt und einen großen Teil des Szenen-Renderings im Hauptzweig aktiviert. Obwohl dies noch nicht alle Optimierungen beinhaltet, ist es ein wichtiger erster Schritt, um signifikante Leistungsverbesserungen zu sehen. Derzeit wird auf dem Hauptzweig auf Optimierungen der Engine gewartet, um das Beste aus den Gen12-Verbesserungen herausholen zu können.

Sowohl das Grafik- als auch das VFX-Programmierteam haben sich auf die Verbesserung des Schadenskartensystems für die Bergungs- und Reparaturmechanik konzentriert. Diese Änderungen sind umfangreich und erfordern die Emulation des Schadenskartensystems auf der CPU, da der Server keine GPU hat. Sie fügten verschiedene Beschleunigungsstrukturen hinzu, um die Leistung zu erhöhen, und komprimierten die Daten, damit sie effizient über das Netzwerk übertragen werden können.

Das Team hat außerdem den Shader-Authoring-Prozess weiter modularisiert, das Feuergefahrensystem entwickelt und das Autotestsystem verbessert, um sicherzustellen, dass das restliche Entwicklungsteam keine Instabilität erfährt.

Lighting 

Die Beleuchtungsarbeiten begannen mit der Arbeit an einem für später im Jahr geplanten Großereignis und machten Fortschritte in verschiedenen kleineren Bereichen, bevor die wichtigsten Schauplätze für einen vollständigen Durchgang zur Verfügung stehen.

Bei den Raumstationen von Pyro wurden Fortschritte erzielt, wobei sich das Team auf die Entwicklung des Aussehens in den kälteren und weniger einladenden Ecken der Orte konzentrierte.

Locations

Im Februar hat das in Montreal ansässige Team seine Arbeit an den neuen medizinischen Standorten abgeschlossen. Das Krankenhaus „Marias Reines Herz“ auf Lorville und die Varianten der Weltraumklinik sind nun zur Veröffentlichung bereit. Das Levski-Krankenhaus gilt vorerst als fertiggestellt, obwohl das Team kurz vor der Veröffentlichung noch einmal für einen letzten Feinschliff und einen Debug-Durchgang zurückkehren wird.

Nach der Fertigstellung der medizinischen Einrichtungen wandte sich das Team den verlassenen Siedlungen zu und schloss die Whitebox-Phase für die erste Proof-of-Concept-Siedlung ab, die auf einem abgestürzten Aegis-Reclaimer basiert. Diese erste Siedlung ist eine Möglichkeit, eine vollständige Produktionspipeline aufzubauen und zu validieren, um schließlich verlassene Siedlungen in größerem Maßstab zu produzieren. 

Das Art-Team erstellt das visuelle Ziel, das Design-Team hat begonnen, das Missionssystem und die Subsumption zu erlernen, um die Orte mit Gameplay zu bevölkern, und das Tools-Team baut eine Reihe von prozeduralen Tools, um die Produktivität und Qualität zu verbessern. Die Künstler begannen auch damit, eine potenzielle Absturzstelle mit dem Crusader Mercury und Origin 600i zu untersuchen.

Die Überarbeitung von Lorvilles Stadtbild hat ebenfalls begonnen. Das Ziel ist es, zunächst die visuelle Qualität des Stadtbildes zu verbessern und dann den Weg für größere Gebäude mit Innenräumen zu ebnen. Die derzeitige Größe der Gebäude verhindert, dass Innenräume mit Gameplay darin gebaut werden können. Durch die Vergrößerung der Gebäude wird das Team in der Lage sein, Innenräume nach Bedarf hinzuzufügen.

Sandbox 1

Das Sandbox-Team hat die neuen Außenposten in die Pipeline gebracht und mit dem Playtesting mit dem breiteren Team begonnen. Die Außenposten werden auf Pyro 3 für erste Tests und Layouts platziert. Make-up und Komposition wurden weiterentwickelt, wobei das Design auf das Feedback reagierte, um das Gameplay-Erlebnis zu festigen.

"Es ist noch ein weiter Weg bis zu einem ausgefeilten Erlebnis, aber es ist großartig, das Spiel als ein vollständigeres Produkt spielen zu können, als wir es in der Vergangenheit getan haben." Sandkasten-Team

Das Team hat außerdem damit begonnen, eine größere Auswahl an statischen Modulen hinzuzufügen, um die Unterthemen, die in den Außenbezirken der Außenposten verstreut sind, aufzumischen.

An anderer Stelle begann Art mit frühen Whitebox-Varianten für verlassene Außenposten. Das Team möchte ein Gefühl des Alters und der Geschichte vermitteln, daher werden neben den bewohnten Hauptgebäuden mehrere kleinere, auf Erkundung ausgerichtete Räume geschaffen.

Auch an der Skybox von Pyro und den Lagrange-Punkten von Stanton wurde weiter gearbeitet. Das Team hat außerdem mit der Vorproduktion einer größeren Anzahl von Weltraumtrümmern und interessanten Weltraumstrukturen begonnen, die es ihnen ermöglichen werden, weitere interessante Erkundungsmöglichkeiten im Weltraum zu schaffen.

Narrative

Narrative setzte die Skripterstellung und Dialogerfassung für ein bevorstehendes dynamisches Ereignis fort. Mit mehreren Charakteren und mehreren nicht-linearen Zielen ist es eines der komplizierteren Event-Skripte und erforderte eine enge Koordination, um sicherzustellen, dass jeder mögliche Gameplay-Auslöser berücksichtigt wurde.

Das Team unterstützte auch das Design verschiedener kommender Funktionen, wie z. B. das Tanken, für die Texte, Hinweise und Gegenstände benötigt werden. Darüber hinaus wurde eine neue Dokumentation für das Branding und das Environmental Storytelling im gesamten Universum erstellt, einschließlich des Pyro-Systems. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem Vorschlag neuer Missionsarchetypen, in der Hoffnung, die Orte mit neuen Möglichkeiten zur Interaktion mit NSCs und zum Finden von Missionen zu füllen.

Im Februar wurde eine neue Episode von Plain Truth veröffentlicht, die sich mit den jüngsten Bemühungen der CDF gegen XenoThreat befasst, sowie zahlreiche neue Galactapedia-Einträge.

Player Relations

Die Abteilung für Spielerbeziehungen konzentrierte sich im Februar auf die Unterstützung der Spieler während der Xenothreat-, Jumptown 2.0- und Free Fly-Events.

Das Team rekrutiert außerdem intensiv für die Live-Qualitätssicherung und verdreifacht die Anzahl der Teammitglieder, um die Stabilität der Dienste und die Qualität der Veröffentlichungen zu verbessern.

Props

Die Requisiteure verbrachten den Februar damit, die Raumstationen von Pyro zu unterstützen und traten bei Star Citizen Live auf, um einige ihrer Fortschritte zu zeigen. Sie haben auch Requisiten für Events fertiggestellt, die später im Jahr stattfinden werden.

QA

Die QA konzentrierte sich im Februar hauptsächlich auf die Veröffentlichung von Live-Hotfixes und Problemen.

Für die Entwicklung wurde der Veröffentlichungsprozess für die Alpha 3.17 Patches geplant, während gleichzeitig QATRs, neue Verzweigungsverfahren und Checklisten fertiggestellt wurden. Die Verzweigungsrichtlinien des Teams wurden ebenfalls überarbeitet, und es wurde eine Verzweigungs-Checkliste erstellt, die nach Abschluss der Integrationen verwendet wird, um eine möglichst stabile und fehlerfreie Verzweigung zu gewährleisten.

Systemische Dienste und Tools

Systemic Services & Tools (SST) arbeitete weiter an verschiedenen internen Tools und schloss die Entwicklung von Automatisierungs- und Planungsfunktionen für Dynamic Events ab, die dann zum Einsatz kommen, wenn eine manuelle Aktivierung nicht sinnvoll ist.

In Bezug auf den Service wurde der NPC-Tracker-Service erweitert, um verschiedene In-Game-Events zu erfassen und für die künftige Nutzung verfügbar zu machen.

Die Unterstützung für das Verkaufsfeature wurde fortgesetzt, wobei SST eng mit den Gameplay-Teams an den letzten Elementen, Edge Cases und dem allgemeinen Feinschliff gearbeitet hat.

Tech Animation 

Nach dem Upgrade auf Maya 2022.3 nahm sich Tech Animation Zeit, um verschiedene Probleme zu beheben, darunter ein Problem, das dazu führte, dass Maya zeitweise einfror.

Danach wurde das Upgrade auf das interne DNA-System weiter vorangetrieben.

"Es war ein unglaublich langer Prozess, die Systeme datengesteuert umzugestalten, und wir stehen kurz vor dem Abschluss. Es bleiben nur noch einige wenige Aufgaben für uns übrig, bevor wir mit dem Testverfahren und der Integration in das Hauptspiel beginnen können." Technische Animation 

Außerdem wurden die Kopfdaten weiterhin intern verarbeitet. Sie testen die Scan-Verarbeitung, Extraktionsalgorithmen und Toolsets mit einem völlig neuen Kopf-Asset mit dem Ziel, eine 1:1-Entsprechung mit dem Schauspieler zu erreichen und gleichzeitig die Kompatibilität mit den Animationen der verschiedenen Rigs zu wahren.

Tech Animation unterstützte auch viele andere Teams bei ihren Initiativen, einschließlich Animationsimplementierung und -debugging, Erstellung animierter Assets und der Toolsets für diese Teams. Dazu gehörte auch die Zusammenstellung, Erstellung und Unterstützung von Toolsets ausgelagerter Anbieter.

Im Februar startete das Team neue Initiativen, um den Arbeitsablauf der Animatoren zu beschleunigen und neue Lösungen für Probleme mit einigen aktuellen Pipelines anzubieten. Erstens ein Importer für Engine-Animationsdateien, der dem Team neue Möglichkeiten bietet, Quelldaten direkt aus der Engine-Animation zu speichern oder zu regenerieren, mit dem Ziel, Animationen in der Engine aufzuzeichnen und in Maya neu zu erstellen.

Zweitens soll ein Tool entwickelt werden, mit dem Assets direkt aus der Engine neu erstellt und effektiv importiert werden können. Sie unterstützten ein Loadout-System im Maya-Animationstoolset, das Quelldaten (Maya-Dateien) verwendet, um das Rig, mit dem die Animatoren interagieren, zu ergänzen und zu verändern. Auf diese Weise können sie die Kleidung animieren, mit der der Charakter im Spiel animiert wird, und eine höhere Wiedergabetreue der Interaktion erreichen.

Tools (Montreal)

In Montreal beschäftigte sich das Tools-Team fast ausschließlich mit der im letzten Bericht erwähnten Mighty Bridge-Technologie, die die Entwicklung des prozeduralen Ortungswerkzeugs beschleunigen wird.

Außerdem unterstützte das Team das Locations-Team bei verlassenen Siedlungen und arbeitete an Tools, die bei der Streuung von Objekten helfen. Das Art-Team wird dieses Tool verwenden, um schnell Objekte wie Schiffstrümmer und VFX zu streuen und so interessant aussehende Orte zu schaffen. Dieses Tool wird auch bei der Produktion anderer Orte, wie z. B. verlassene Außenposten, zum Einsatz kommen. 

Turbulent (Spieldienste)

Das Team der Online-Dienste von Turbulent teilte seine Zeit zwischen Anti-Cheat-, Login-Flow- und Reputationssystem-Initiativen auf:

Im Bereich Anti-Cheat wurde das neue SDK implementiert, um Probleme für Linux- und Windows-Benutzer zu lösen, die Sonderzeichen verwenden. Die Anti-Cheat-Protokolle wurden ebenfalls genau überwacht und mehrere Hotfixes wurden in Vorbereitung auf die Durchsetzung von Verstößen vorgenommen.

Die Anmelde- und Dokumentendienste wurden für den gesamten Anmeldefluss fertiggestellt. Diese Dienste machen etwa ein Drittel des Gesamtaufwands für dieses Projekt aus, das auf die Verbesserung der Leistung abzielt und sich in das umfassendere globale Server-Meshing-Projekt einfügt.

Im Anschluss an eine umfangreiche Beteiligung während der Community-Veranstaltungen wurden Leistungsverbesserungen am Reputationsdienst vorgenommen. Das Team nutzte auch die Gelegenheit, den Stack zu verlagern, um den Änderungen am Stack zu folgen, die für das Server-Meshing vorgenommen wurden.

Das Live-Tools-Team stellte eines der wichtigsten Entwicklungswerkzeuge auf eine neue Hosting-Technologie um und brachte dabei kleinere Funktionsverbesserungen ein. Das Hex-Projekt (Game Master-Tool) machte im Laufe des Monats erhebliche Fortschritte, indem es das Network Operation Center auf seine neue Benutzeroberfläche umstellte und alle anderen Tools in Hex in die Lage versetzte, die neue UI-Struktur zu nutzen.

Turbulent (Web Platform)

Im letzten Monat hat Turbulent in Vorbereitung auf das kommende Jahr die Aufarbeitung des Rückstands und der technischen Verschuldung vorangetrieben. Es wurde auch daran gearbeitet, aktuelle Probleme zu lösen und die Bibliothek zu erweitern, um Komponenten weiterzuentwickeln und ein strukturierteres Designsystem zu schaffen. Außerdem bereitete man sich auf die kommenden Ingame-Events vor und fügte neue Funktionen hinzu, um die Fahrzeuge besser zu präsentieren.

UI

Im Februar arbeitete das UI-Team an der visuellen Gestaltung und den grundlegenden Funktionen der neuen Starmap. Dazu gehörten die Erstellung eines In-Editor-Konzepts und die Implementierung der Steuerelemente und der Übergänge der Markierungssymbole.

Das UI-Team begann auch mit der Konvertierung des Visors und der Linse in Building Blocks, wobei viele der Schauspieler-Widgets fertiggestellt wurden. Die medizinischen Bildschirme wurden weiter aufpoliert, einschließlich neuer Leerlaufanimationen für das Charaktermodell, das den Körper des Spielers darstellt. Das UI-Feature-Team hat auch die letzten Feinarbeiten und Fehlerbehebungen am Tanken vorgenommen.

Das UI-Tech-Team setzte die Überarbeitung des AR-Markersystems fort, wobei die UI-Artists verschiedene Icons erstellten. Die Funktionalität und das Entwicklererlebnis für Building Blocks wurde weiterentwickelt, wobei im Laufe des Monats eine Vielzahl von Feature-Anfragen abgeschlossen wurde.

Vehicle Tech

Die Fahrzeugtechnik hat im Februar mit der Behebung von Fehlern für eine kommende Version begonnen, darunter viele Probleme im Zusammenhang mit der Netzwerksynchronisation, Fahrzeugschäden, Türen und Aufzügen sowie der Validierung von Gegenständen.

Es werden verbesserte Tools entwickelt, die die Implementierung und Behebung von Problemen mit Türen und Aufzügen sowohl in Fahrzeugen als auch in Raumstationen erleichtern sollen. Wenn sie fertig sind, werden sie den Entwicklern helfen, Probleme zu beheben, ohne die technischen Eigenschaften dieser stark logikgesteuerten Gegenstände kennen zu müssen.

VFX

Im letzten Monat setzten die VFX ihre Arbeit an den Bergungseffekten fort, einschließlich der Verwendung von Partikelemitter-Stärkekurven, um zu zeigen, wann es in einem bestimmten Bereich nichts mehr zu bergen gibt. Abgesehen von dem klaffenden Loch in der Hülle werden die Glut und die Partikel nicht mehr aus dem Einschlagsbereich spawnen. Die Künstler arbeiten mit dem Waffenteam zusammen, um das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen, wenn dieses Feature in einer zukünftigen Version eingeführt wird.

An anderer Stelle wurde die Vorproduktion abgeschlossen und die Produktion der MISC-HULL A begonnen. Ein Effektdurchlauf wurde für das Krankenhaus Maria Pure of Heart durchgeführt, einschließlich eines Reinigungsscanners, der den Spieler sterilisiert, wenn er den Eingang passiert. Auch eine neue zerstörbare Requisite wurde mit Effekten unterstützt.

vom 03.03.2022 08:10 geschrieben von Siruck