bleibe auf dem Laufenden

Neuigkeiten

StarCitizen News 12.2021

AI CONTENT

Das gesamte KI-Team beendete das Jahr mit der Erstellung von Feature-Testmaps für KI-Verhaltensweisen und Usables.

Feature-Testmaps sind neue autonome Testprozesse, die jeden Tag ablaufen und Berichte ausdrucken. Sie sind für das Team von großem Nutzen, da sie es ihm ermöglichen, Fehler deutlich schneller als bisher zu identifizieren.

“Eine große Herausforderung für uns im Team war es, zu verstehen, wann ein Problem spezifisch für ein bestimmtes Feature war oder ob eine externe Änderung eines anderen Teams das Problem verursachte. Die durch die Funktionstests identifizierten Muster werden dieses Problem lösen." AI Team

Derzeit testet das Team etwa 50 nutzbare Objekte und 20 KI-Verhaltensweisen, mit denen der Spieler interagieren kann. In der Regel gibt es zwischen drei und sechs Richtungen, aus denen sich die Charaktere ihnen nähern können, und ebenso viele, aus denen sie sie verlassen, wobei jede eine andere Animation abspielt. Bei einer so großen Anzahl von Permutationen war die Automatisierung des Prozesses unerlässlich. Das Team wird bald zu fortgeschritteneren Funktionstests für die komplizierteren Verhaltensweisen übergehen, z. B. für den Barkeeper, den Ingenieur und den Wachmann.

AI Content hat die Barkeeper und Gäste für Alpha 3.16 weiter verbessert und weitere Getränkeoptionen hinzugefügt, darunter Cuba Libres und Mai Tais. Außerdem wurden Animationen für "Beschäftigte" entwickelt, um für mehr Abwechslung zu sorgen, wenn der Barkeeper gerade keine Gäste bedient. Es gibt jetzt 10 verschiedene Animationen, darunter Stretching, Glasreinigung und Regalaufräumen. Außerdem wurden dem Gast und dem Barkeeper Gesichtsausdrücke für den Leerlauf hinzugefügt.

AI Content begann auch mit der Implementierung von Animationen für die Automaten und Spielhallen und begann mit der Fertigstellung der Coffee Shop-Usables.

AI FEATURES

AI Features arbeitete an Feature-Test-Levels, bei denen Tests mit verschiedenen Startbedingungen wiederholt wurden, z. B. die Ausrüstung der KI mit verschiedenen Waffen. Neben der Identifizierung und Behebung von Fehlern, bevor sie zu einem Problem werden, sind die Funktionstestebenen nützlich, um anderen Teams bestehende Funktionen und deren Verwendung zu zeigen. Wenn sie mit der Technologie vertrauter werden, werden sie beginnen, die vorhandenen Funktionen abzudecken, um die Qualität auf breiter Front zu sichern.

Das Team hat auch Probleme mit dem Verhalten des Barkeepers untersucht und behoben, einschließlich "Popping"-Problemen, wenn man sich zwischen verschiedenen Bereichen der Bar bewegt.

AI TECH

Die KI hat ihre Arbeit an der ersten Version der Planetennavigation abgeschlossen, die alle Basiselemente enthält, die für die Verwendung im Spiel erforderlich sind. Sobald sie implementiert ist, wird das Navigationsnetz auf den Planetenoberflächen um die Akteure und NSCs herum erstellt, die es nutzen können, um Wege zu finden und sich auf ihnen zu bewegen. Sowohl die Generierungsprozesse als auch der Pathfinder wurden verbessert, damit sie auch mit dieser neuen Technologie funktionieren.

Das Team setzte die Überarbeitung der KI-Waffensteuerung fort, die von der Schiffs-KI verwendet wird, und konzentrierte sich dieses Mal auf die Verbesserung der Raketentürme und der Genauigkeit. Außerdem wurde eine neue Technologie zur Kollisionsvermeidung (das KI-Navigationshindernis) für den Einsatz in engen Bereichen und Räumen mit komplexen konkaven Objekten hinzugefügt. Dazu wurden vereinfachte primitive Formen (wie Kugeln und Kisten) hinzugefügt, die vom Kollisionsvermeidungssystem verwendet werden können.

Das Team ging auch auf die KI-Wagen-Schiebe-/Ziehfunktion zurück, um den Designern bei der Verwendung zu helfen, was die Anpassung des Pfadverfolgers und die Erstellung einer Testkarte für die Funktion beinhaltete. Die KI-Technik hat die Technologie des Pfadverfolgers weiter verfeinert, insbesondere das soziale KI-Element, und die Funktionalität durch die Festlegung von Nutzbarkeiten, die mit einem Pfad verbunden sind, verbessert. NPCs können dem Pfad folgen und anhalten, um die verknüpften Gebrauchsgegenstände zu benutzen. Parallel dazu wurden mehrere Probleme mit dem Zielen, Suchen und der Fortbewegung von NSCs untersucht und behoben; die meisten davon betrafen Synchronisationsprobleme zwischen Servern und Clients.

Fortschritte wurden beim Subsumption-Editor erzielt. Das Team verfügt nun über alle Basiselemente, sodass die Designer und Programmierer damit beginnen können, Missionen und NSC-Verhalten zu erstellen.

ANIMATION

Im November und Dezember arbeitete das Animationsteam am Kahix-Raketenwerfer und an der Auswahl/Deaktivierung der Waffen, verbesserte die Hockbewegung des Spielers, die Leerlaufanimationen und die Fortbewegung der Betrunkenen und entwickelte die Bergbau-Gadgets weiter.

Im Bereich der KI arbeitete das Team an den Animations-Sets für das Kauern, die Kapitulation, die Kantine und den Auftraggebern. Es wurden Aufgaben für Verkäufer und Barkeeper, das Multi-Tool-Arbeitsbereichsset, Sicherheitssperren und -anweisungen für Spieler, die Suche nach Lüftungsöffnungen, das Vandalisieren von Objekten und das medizinische Verhalten abgeschlossen. Außerdem wurden NPCs, die auf Leichen reagieren, ausgeblendet.

Im Bereich der Gesichtsanimation wurden allgemeine Sicherheitslinien, Animationen für Leerlauf und Arbeiter, Verkäufer und medizinisches Verhalten weiterentwickelt. Das Motion-Capture-Team löste weiterhin Daten für Transversale und kranke oder verletzte KI und arbeitete mit dem Marketing an verschiedenen Videos und Werbeaktionen.

ART (CHARACTERS)

Das Charakterdesign-Team hat ein visuelles Update der DNA-Kopf-Archetypen abgeschlossen, die in der Alpha 3.17 Verbesserungen an Köpfen und Augen erfahren werden.

Ein Teil des Teams hat sich auf die Outfits im Frontier-Stil für Pyro konzentriert, während andere an einer Reihe von generischen Stanton-Outfits aus dem Backlog gearbeitet haben, die in Kürze im Spiel erscheinen werden.

Das Tech-Team arbeitete zusammen mit dem Grafikteam an der zweiten Version des 'Layerblend'-Shaders, um die Abnutzungs- und Schmutztechnologie zu verbessern.

ART (SHIPS)

Im Vereinigten Königreich kam das Schiffsteam mit der MISC-Hull A gut voran und brachte den größten Teil des Innenraums in die endgültige Entwurfsphase. Das Fahrwerk und der Mechanismus zum Ausfahren der Ladung (zusammen mit den LODs) wurden fertiggestellt und können nun an Tech Art übergeben werden.

Die Hull C wurde ebenfalls fertiggestellt und steht kurz vor der Überarbeitung der Greybox. Zu den Arbeiten im Dezember gehörten die Konvertierung von Materialien in Hard-Surface-Shader, das Hinzufügen von Bedienfeldern im gesamten Schiff und die Verfeinerung des Pilotensitzes für optimale Sicht.

Im November durchlief die RSI Scorpius die Whitebox-Phase, bevor im Dezember die Greybox-Arbeiten begannen. Ende des Jahres war der größte Teil des Exterieurs fertiggestellt, einschließlich der Tragflächen, der Triebwerke, des Fahrwerks und der Kabinenhaube.

Ein völlig neues Fahrzeug durchlief die Whitebox-Phase, während der Banu Merchantman die Greybox-Phase durchlief.

Auch an Tönungen und Holo-Viewern wurde gearbeitet, zusammen mit Feinschliff und Fehlerbehebung für die Veröffentlichung der Alpha 3.16.

In den USA wurde das Innere des Drake Vulture fertiggestellt, es fehlt nur noch ein Beleuchtungspass. An den Außenfarben und der Abnutzung wurde ebenso gearbeitet wie an den LODs für das Fahrwerk, während der interne Schadenspass begann.

Die Drake Corsair ging in die Greybox über, und die Grafiken für das Cockpit und die Messe wurden fertiggestellt.

AUDIO

Das Hauptaugenmerk der Audioabteilung lag auf IAE. Anfang November wurden die Soundeffekte für verschiedene Fahrzeuge und Waffen fertiggestellt. Insbesondere der Crusader Ares, der Aegis Redeemer und das Argo Raft erhielten jeweils Ambient-, Animations- und Thruster-SFX-Pässe.

Nach dem Ereignis erhielt das Krankenhaus von Area18 einen Soundpass und ein PA-System, um die medizinische Atmosphäre der Umgebung zu verbessern. Der Drake Cutlass Steel wurde mit Effekten versehen und das Atmen der Charaktere wurde der letzten Schliff verpasst.

Das Audio Code Team arbeitete weiter an der ersten Veröffentlichung der Claudius.

COMMUNITY

Das Community-Team begann den November mit der Unterstützung der Alpha 3.15 mit einem Comm-Link, in dem die neuen Krankenhäuser, das medizinische Gameplay und das aktualisierte Heilungssystem vorgestellt wurden. Außerdem veranstaltete das Team ein Server Meshing & Persistent Streaming Q&A als Nachbereitung des CitizenCon 2951 Panels, mit vielen zusätzlichen Informationen und Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen der Community.

Um den Start der IAE 2951 zu feiern, veröffentlichte das Team den Free Fly-Zeitplan, die FAQ und eine Infografik, um den Spielern die Anreise und den Spaß am Event zu erleichtern. Während der IAE wurden mehrere Fragen und Antworten zu Schiffsenthüllungen zusammengestellt, darunter die Anvil Spartan, die Argo RAFT und die MISC Odyssey. Während der Best in Show-Tage der IAE konnten die Finalisten des 2951 Ship Showdown ihre exklusiven Bemalungen und Lederjacken mit nach Hause nehmen.

Im Dezember unterstützte die Community den Start von Alpha 3.16 und gab den Startschuss für die Luminalia-Feierlichkeiten. Außerhalb des Verses gab es tägliche Geschenke über den Luminalia-Kalender und zwei Wettbewerbe zum Thema Luminalia.

Außerdem wurde ein Patch Watch veröffentlicht, in dem einige der neuen Funktionen der Alpha 3.16 vorgestellt wurden, die nicht in der öffentlichen Roadmap enthalten sind.

ENGINE

In den letzten beiden Monaten des Jahres 2021 arbeitete das Physikteam an einer Vielzahl von Themen. Die Quantengitter wurden geändert, so dass nun ein Gitter pro Sonnensystem verwendet wird. Sie erhielten auch Unterstützung für Box-Abfragen. Gitterüberschneidungsprüfungen wurden für Planeten und andere Entitäten vereinheitlicht, und Gitterübergänge wurden verbessert, um einen natürlichen Übergang in Gitter zu ermöglichen, die nicht direkt ein Elternteil/Kind des aktuellen Gitters sind, von dem aus der Übergang erfolgt. Darüber hinaus wurden physikalische Beschränkungen zur Begrenzung des Neigungswinkels der Schwerkraft unterstützt, und es wurde damit begonnen, strukturelle Verbindungen auf CGAs zu unterstützen. Außerdem wurde eine Quantenschrittfunktion für Raumschiffe implementiert und Entitäten, die an ein Seil gebunden sind, werden nicht mehr unnötigerweise geweckt, wenn das Seil schlaff wird.

Im Rahmen von Optimierungen werden Benachrichtigungen nach einem physikalischen Schritt und vernetzte Rigids nun parallel verarbeitet. Ebenso wurde die Verarbeitung von Fahrzeugtreffern verschoben, um eine Parallelisierung zu ermöglichen. Die gitterübergreifende Kollisionserkennung wurde optimiert, um teure Geometrieprüfungen so weit wie möglich zu vermeiden, und Asteroidenfelder verwenden jetzt die schnellere Hash-Funktion und speichern die Physik-Proxys ihrer Insassen im Cache, um redundante Komponentensuche zu vermeiden. Schließlich werden Physikereignisse nun effizienter gelöscht, nachdem sie verarbeitet wurden.

Am Renderer wurde weiter an der Umstellung auf Gen12 gearbeitet. Zu den Fortschritten gehören Verbesserungen an den Instanzpuffern (Beseitigung von Indirektionen auf der GPU, Unterstützung für Offset-basierte Pufferbindung, Unterstützung für verschiedene Pufferlayouts), nachdem diese bereits im Oktober optimiert worden waren. Außerdem wurde die Shaderunterstützung für leichtgewichtige Renderknoten hinzugefügt. Lightweight-Render-Node-Decals wurden ebenfalls auf Gen12 portiert und projizierte Decals wurden korrigiert. Ein G-Puffer-Kopierpass wurde implementiert, unnötige GPU-Aktualisierungen wurden behoben und die Sichtbarkeit von Shader-Stufen wurde verbessert, um weniger Stufen zu kompilieren und zu binden. Render-Passes werden nun immer per Render-Graph übermittelt und unterstützen einen Fallback-Pass für den Fall, dass ein erforderliches PSO nicht kompiliert wird. Nebelvolumen und Skybox-Rendering wurden portiert, Clip-Volumen-Rendering migriert, Render-Proxy-Schatten aktiviert und die Farbabstufung für Gen12 überarbeitet. Schließlich wurde die Sortierung von PSOs optimiert, was zu deutlich weniger API-Aufrufen beim Rendering führt.

Im Hinblick auf das Rendering von Atmosphären und Wolken wurde die Forschung und Entwicklung zur Reprojektion von Bilddaten ohne Bewegungsvektoren abgeschlossen, führte aber nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen. Daher wird die Implementierung vorerst bei dem aktuellen Reprojektionsschema bleiben. Um die Bildqualität dennoch zu verbessern, wurde mit der Rauschunterdrückung der ursprünglichen Raymarch-Ergebnisse begonnen, die in die Filterkette zur Erzeugung der endgültigen Bilder mit voller Auflösung eingespeist werden. Die Ergebnisse sehen vielversprechend aus und werden hoffentlich in einer der nächsten PU-Versionen veröffentlicht werden. Darüber hinaus wurde die Berechnung der Bestrahlungsstärke für die atmosphärische Beleuchtung verbessert; sie integriert nun die Bodenalbedo und das reflektierte Sonnenlicht besser. Das Ein- und Ausblenden der Bodenalbedo wurde ebenfalls verbessert, was für große Objekte in hohen Umlaufbahnen wichtig ist. Generell wurde der Code in verschiedenen Bereichen vereinheitlicht und für die Integration in den Hauptentwicklungszweig vorbereitet, um den bevorstehenden Übergang des gesamten Atmosphären- und Wolken-Rendercodes zu Gen12 vorzubereiten.

Auf der Seite der Kern-Engine hat das Team den ersten Entwurf der entitätszentrierten Komponentenaktualisierungsplanung vorgelegt, die bereits vielversprechende Leistungsergebnisse zeigt. Der Scheduler erkennt und meldet nun auch ungültige Abhängigkeiten und bietet Optionen für verschiedene Szenarien der Update-Verarbeitung (nur Client/Server, etc.). Die häufig verwendeten Leistungsstatistiken (r_displayinfo) werden überarbeitet. PageHeap (unser Heap zum Aufspüren von Speicherfehlern) unterstützt jetzt Entwicklerteam-Filter, so dass Probleme leichter den Besitzern des zugehörigen Codes zugeordnet werden können. Vis area culling wurde weiter verbessert und kann nun besser mit ungültigen Formen umgehen. Darüber hinaus wurde sichergestellt, dass die Engine-Ausnahme im Falle von Stack-Beschädigungen, die von speziell vorbereiteten Spiel-Binärdateien gemeldet werden (typischerweise für die Fehlersuche bei bestimmten Problemen während PTU), korrekt aufgerufen wird. Der Ladecode des Lokalisierungsmanagers wurde optimiert, und die Engine sammelt nun GPU-Timings als Teil ihrer Profiler-Telemetriedaten, die von dem externen Profiler-Tool zur Analyse verwendet werden können. Schließlich wurden die Untersuchungen zur EASTL-Integration fortgesetzt.

Die Teams befassten sich auch mit Optimierungen der Kompilierzeit. Einige der Änderungen bestehen in der Entfernung unnötiger Header, die in den im gesamten Projekt verwendeten Header-Dateien enthalten sind, in einer Bereinigung der Plattform-Header, in der Entfernung verschiedener Boost-Krümel und in der Entfernung/Ersetzung teurer unnötiger Makros, in der Neuimplementierung eines rekursiven Helper-Templates durch ein äquivalentes constexpr und in der Externalisierung großer if-else-Ketten. Außerdem wurden die Kompilierzeiten mit Clang neu analysiert und die Codedatei entsprechend auf Uber-Dateien umverteilt.

FEATURES (CHARACTERS & WEAPONS)

Im November und Dezember konzentrierte sich das Feature-Team auf die letzte Patch-Veröffentlichung des Jahres, wobei eine Menge Arbeit in die Behebung von Fehlern floss, die häufig in Spieler-Feedback-Berichten angesprochen wurden. Das Team fügte auch einige Funktionen für das Spielerinventar und den Status der Schauspieler hinzu, die es nicht in die erste Version geschafft hatten. Für das Inventar wurden unter anderem Funktionen hinzugefügt, die die Interaktion mit dem Client robuster machen, mit besserer Fehlerbehandlung und verbessertem Feedback. Eine wichtige Ergänzung für den Status der Schauspieler war der "Leichenmarker", der den Spielern hilft, ihre Ausrüstung zu finden und wiederzufinden. Das Team arbeitete auch an dem Verletzungssystem, um das medizinische Gameplay effektiver zu gestalten.

Ende November wandte sich das Team dem Thema Bergung zu. Der Schwerpunkt lag zunächst auf dem technischen Aspekt des visuellen Entfernens von Material aus einem Objekt und der Sicherstellung, dass der Zustand des Objekts zuverlässig gespeichert und wiederhergestellt werden kann, sowohl über das Netzwerk als auch wenn das Objekt wieder in das Spiel einfließt. Dies wird derzeit mit Hilfe des Schadenskartensystems prototypisch umgesetzt.

Im Laufe des Jahres wurde die Arbeit am Hacking-Minispiel fortgesetzt. Es hat mehrere Iterationen durchlaufen, wobei jeder Prototyp intern mit einer vereinfachten 2D-Darstellung im Spiel getestet wurde. Seitdem hat es sich weiterentwickelt, um wettbewerbsfähiger zu sein und einige der Spielmechaniken der Welt, wie das Scannen, zu übernehmen. Da das Kernlayout des Minispiels über die verschiedenen Prototypen hinweg ziemlich stabil geblieben ist, wurde damit begonnen, die Grafik online zu stellen. Die Konzepte hierfür wurden mehrfach überarbeitet, wobei es derzeit so aussieht, als ob der Spieler Skripte ausführt, um das Zielsystem programmgesteuert anzugreifen. Das Interface, so wie es derzeit aussieht, wird dem Benutzer verschiedene Optionen zur Eingabe der verschiedenen Befehle bieten.

FEATURES (GAMEPLAY)

Die Arbeit am Gameplay Feature konzentrierte sich im November und Dezember stark auf Aufgaben für die Veröffentlichung im Jahr 2022. Bei der Ermöglichung des Verkaufs von Gegenständen wurden erhebliche Fortschritte erzielt, wobei die Kiosk-Benutzeroberfläche kurz vor der Fertigstellung steht und der Backend-Code auf die Fertigstellung in Q1 zusteuert.

Die Überarbeitung der Fracht wird fortgesetzt, allerdings mit Unterbrechungen, da unterstützende Arbeiten von anderen Teams online gehen. Das Team nutzt die Zeit zwischen diesen Sprüngen, um an kleinen Qualitätsverbesserungen zu arbeiten, wo es möglich ist. Das Team hat auch an Jumptown 2.0 gearbeitet (und es veröffentlicht).

FEATURES (VEHICLES)

Gegen Ende des Jahres 2022 konzentrierten sich die Fahrzeugeigenschaften auf die Überarbeitung der Grav-Lev. Im November wurde die Basisimplementierung abgeschlossen und die verfügbaren Gravlev auf verbesserte Stabilität und Handhabung getrimmt. Im Dezember konnten sich die Spieler mit dem Feature vertraut machen und Fehler, Probleme und Instabilitäten zur Behebung melden. Dies führte zu massiven Verbesserungen in den Patches für Evocati und PTU. Wir sind unglaublich zufrieden damit, wie die Community uns geholfen hat, die Funktion für die Veröffentlichung zu verbessern. Es gibt immer noch einige Probleme, die wir im Jahr 2022 beheben müssen, aber im Allgemeinen sind wir sehr zufrieden damit, wie die Überarbeitung ausgefallen ist.” Vehicle Features

Gegen Ende des Jahres haben einige Teammitglieder einen Blick in die Zukunft geworfen und technische Überarbeitungen für die Transitnetze und Sperrgebiete geplant und begonnen. Diese werden zwar keine signifikanten Änderungen am Spielerlebnis mit sich bringen (vor allem im Falle des Transits), aber sie werden zu weit weniger Bugs und einer viel besseren allgemeinen Stabilität führen. Diese Art von Überarbeitungen sind notwendig, weil sie dem Team längerfristig die Möglichkeit geben, sich auf neue Funktionen oder die Verbesserung anderer Aspekte des Spiels zu konzentrieren.

Der letzte große Schwerpunkt lag auf den Sprungpunkten, die gut vorankommen. Das Team arbeitet derzeit an "abnormalen Ausgängen", d. h. an Situationen, in denen der Spieler einen Sprungpunkt vorzeitig oder nicht auf die übliche, sichere Weise verlässt. Das kann zum Beispiel der Fall sein, wenn ein Spieler hinten aus seinem Schiff fällt, wenn der Sprungpunkt abgeschaltet wird oder wenn ein Sprungantrieb versagt.“Es ist ein schwieriges Problem, alle möglichen Fälle vernünftig und konsistent zu behandeln, aber das Ergebnis ist eine Funktion, die ein echtes Gefühl von Risiko und Gefahr bei ihrer Verwendung vermittelt, daher ist es wichtig, dass wir es richtig machen.”

GRAPHICS & VFX PROGRAMMING

Das Grafikteam hat gegen Ende des letzten Jahres umfangreiche Arbeiten an Shadern und Materialien durchgeführt, wobei einer der Schwerpunkte auf der Aktualisierung der volumetrischen Wasserbeleuchtung lag, damit diese ähnlich wie das volumetrische Nebelmodell funktioniert. Außerdem wurden mehrere Fehler für Wasservolumen im Allgemeinen behoben. Auch dem Haar-Shader wurde Aufmerksamkeit zuteil, da die Interaktion mit der Haarspange aktualisiert wurde und die Künstler durch die Emulation des alten Bildmaterials mit dem neuesten Shading-Modell keine Nacharbeit mehr leisten mussten. Die Shader-Konvertierung vom alten DX9-Stil wurde abgeschlossen und die Arbeit am opaken Eis-/Kristall-Shader begonnen, um Qualitäts- und Rendering-Probleme mit früheren Versuchen mit GlassPBR zu lösen. Da er undurchsichtig ist, wird der Shader günstig sein und in großem Umfang verwendet werden können. Zum Beispiel in verstreuten Planetenfelsen und den Böden und Wänden des Banu Merchantman.

Für Gen12 hat das Team ein Fallback-Rendering-System namens 'pass group fallbacks' implementiert, das beim Kompilieren der Shader verwendet wird. Für Vulkan wurde die Überarbeitung des GPU-Markers fortgesetzt, die API-Versionierung hinzugefügt und Probleme mit Arrays von Ressourcen auf Vulkan behoben. Es wurde auch Zeit damit verbracht, Probleme mit der impliziten Overwolf-Schicht (DLL-Injektion) zu untersuchen, die sich auf Spieler in Alpha 3.15.1 auswirkten.

Die Entwicklung der Feuergefahr-Funktion wurde fortgesetzt, wobei das VFX-Programmierteam Hitze und Temperatur in den Physik-Proxy verschob, an der IR-Emission arbeitete und verschiedene Fehler mit der Temperaturkomponente und der Look-at-Debug-Kamera beseitigte.

Im Bereich der Rettung wurde eine Untersuchung der Vernetzung von Schadenskartendaten durchgeführt und Platzhalterschnittstellen implementiert, um die Spielprogrammierer zu entlasten. An den wichtigsten Schadenskarten-Features wird in Q1 gearbeitet.

Zahlreiche Aktualisierungen wurden bei den Partikeln vorgenommen, darunter neue Steuerelemente für die Mesh-Partikel-Offset-Position und die Min-/Max-Pixel, eine neue Option zur Auswahl von "angehängten Zonen" von Partikel-Entitäten und Unterstützung für das Seitenverhältnis von Partikeltexturen. Es gab auch Fehlerkorrekturen für blinkende/schwarze Partikel, Emitter-Bound-Berechnungen, die Platzierung von Entitäten auf Planeten-OCs und Schock-Diamanten.

Schließlich wurden eine Reihe von Leistungsverbesserungen und Optimierungen am Emitter-Speicherverbrauch, an der Material Glow Lock Contention von Entity-Effekten und an der Gaswolken-Zonen-Contention bei Zerstörung und Impact MFX vorgenommen.

LIGHTING

Im November und Dezember schloss das Beleuchtungsteam die Unterstützung für die IAE ab, die eine frische und interessante neue Beleuchtung für die bestehenden Kongresshallen beinhaltete.

“In diesem Stadium geht es vor allem darum, jedes Schiff mit einem Licht-Rigg auszustatten, das es so gut wie möglich zur Geltung bringt, und gleichzeitig das Rendering-Budget einzuhalten, damit das Erlebnis reibungslos bleibt..” Lighting Team

Nachdem das erledigt war, ging das Team dazu über, das Schiffsteam zu unterstützen, indem es sich verschiedene ältere Schiffe ansah und deren Beleuchtungs-Setups optimierte sowie eine weitere Ebene der Politur vornahm. Diese Aufgabe war größtenteils erfolgreich, obwohl bestehende technische Probleme und Bugs bei einigen Schiffen ausgebügelt werden müssen, bevor weitere Fortschritte gemacht werden können.

Zum Abschluss des Jahres arbeitete das Team wieder an den Raumstationen von Pyro, wobei es sich dieses Mal mit der Entwicklung des Aussehens und visuellen Benchmarks beschäftigte und die Standorte von Jumptown 2.0 mit aktualisierten Grafiken unterstützte.

NARRATIVE

Vor der Veröffentlichung von Alpha 3.16 hat Narrative eng mit Design zusammengearbeitet, um den Sprachinhalt für Ruto und die anderen Auftraggeber zu schreiben und aufzunehmen, um Jumptown 2.0 vorzubereiten (das in einer früheren Folge von Data Cache angeteasert wurde).

Narrative trafen sich mit Mission Features, um mit der Arbeit an zusätzlichen Missionsinhalten zu beginnen und festzulegen, welche Art von Text benötigt wird, und besprachen Inhalte für zukünftige dynamische Ereignisse. Sie arbeiteten zusammen mit Character Art an der kommenden Kleidung im Frontier-Stil, die vor allem an den Rändern der Gesellschaft zu finden sein wird, z. B. auf weniger gastfreundlichen Planeten oder in Gebieten ohne viel Handel. Es wurde beschlossen, dass diese Kleidung zwar von der Mode auf der Erde und Terra beeinflusst sein wird, aber dennoch ihre eigene, einzigartige Ästhetik haben wird.

Das Team lieferte Namen und Beschreibungen für verschiedene Gegenstände und Komponenten und vervollständigte die Dokumentation über fiktive Elemente des gesamten Universums.

Wie üblich gab es auch mehrere Spectrum-Sendungen: Das Team beantwortete einige der wichtigsten Fragen aus dem Ask a Dev-Forum in Loremakers Community-Fragen, die Galactapedia erhielt ein weiteres Update, und die letzte Ausgabe von Something Every Tuesday beschäftigte sich mit der jährlichen Tradition des Traveler's Day.

PROPS

Das Requisitenteam arbeitete weiter an der Pyro-Station. Dazu gehörten die Verfeinerung der neuen Müll-Assets, die Erstellung eines modularen Sets für die improvisierten Marktschalter, Heizungs- und Beleuchtungsrequisiten sowie andere Dekoration- und Ausstattungselemente wie Generatoren und Sicherungskästen.

Das Team schloss auch den Support für zusätzliche unterirdische Missionsrequisiten für das Mission Feature Team ab und polierte mehrere Krankenhausrequisiten zusammen mit dem Team in Montreal.

Schließlich wurden erste Whitebox-Arbeiten für die kommenden verschließbaren/verlootbaren Kisten und Fracht für die laufende Überarbeitung der Fracht durchgeführt.

QA

Das Hauptaugenmerk der QA lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.15.1 und 3.16 auf den PTU- und LIVE-Servern. Alpha 3.16 war jedoch nicht stabil genug, also wurde beschlossen, Alpha 3.15.x zu verwenden und bestimmte Funktionen stückweise einzubauen. Dies funktionierte gut, so dass die interne Zweig-ID von 3.15.2 (extern als 3.16.0 bezeichnet) auf die PTU- und LIVE-Server mit mehreren 3.16-Funktionen in einem viel stabileren Build übertragen wurde. Es wurde auch Zeit damit verbracht, zusätzliche Teammitglieder einzustellen, da die Abteilung expandiert.

SYSTEMIC SERVICES & TOOLS

Im November und Dezember beendete Systemic Services & Tools die Arbeit an den Optimierungen und der Politur der Tools Economy, Tools und AI Simulation. Im ersten Quartal werden diese Tools um neue Funktionen erweitert, von denen einige im Januarbericht näher erläutert werden.

Die Arbeiten an der Implementierung des neuen Verkaufssystems für das Spiel wurden abgeschlossen. Dies erforderte eine grundlegende Überarbeitung des bestehenden Shopsystems, das als Grundlage für die erste Implementierung dienen wird, die in Kürze veröffentlicht werden soll.

Das gesamte Team trug dazu bei, die Dienste zu stabilisieren und eine der stabilsten Patch-Veröffentlichungen zu gewährleisten, die es bisher gab. Dies wurde durch die Behebung verschiedener Probleme mit dem neuen Super pCache und anderen Backend-Diensten und -Systemen erreicht.

TECH ANIMATION

Zum Abschluss des Jahres hat das Team von Tech Animation den Auftrag erteilt, die Aktualisierung aller Head-Assets auf die neue Pipeline abzuschließen, um die vollständige Überarbeitung des DNA-Systems vorzubereiten. Dies ist eine seit langem laufende Initiative, die hoffentlich Anfang 2022 abgeschlossen sein wird.

“Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir jedes einzelne Head-Asset im Spiel neu erstellen und überprüfen, ob es noch so funktioniert, wie wir es uns vorstellen. Hier sind alle Hände voll zu tun, denn das gesamte Team arbeitet mit Hochdruck daran, die Ziellinie zu erreichen.” Tech Animation

Parallel dazu begann das Team mit der Bereinigung der Animationsdatenbanken, bei der mehrere hundert alte Verweise auf Animationsobjekte aus den Datenbanken entfernt wurden. Tech Animation unterstützte auch weiterhin die verschiedenen Feature-Teams mit eigenen Mitarbeitern.

UI

Gegen Ende des Jahres unterstützten die UI-Feature- und Tech-Teams die Alpha-Versionen 3.15 und 3.16, indem sie Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme im Zusammenhang mit den ASOP-Terminals, den Mietkiosken, der Fahrzeugverwaltungs-App und dem Inventarsystem behoben. Sie unterstützten auch andere Teams bei ihren UI-bezogenen Problemen.

Sie aktualisierten weiterhin Funktionen für persistentes Streaming und unterstützten die visuelle Implementierung des Tank-HUDs.

Es wurden Fortschritte bei der Kerntechnologie und den Funktionen der neuen Starmap erzielt. So wurden beispielsweise Steuerelemente für die Anzeige hinzugefügt, um die relative Entfernung, die Ausrichtung und den Maßstab zu ändern, sowie die Möglichkeit, ausgewählte Objekte entsprechend einzurahmen.

Die UI-Techniker arbeiteten weiter an der Kerntechnologie für das Hacken und fügten die Möglichkeit hinzu, Text in der Benutzeroberfläche auszuwählen und zu bearbeiten.

Der neue Building Blocks-Editor ging gegen Ende des Jahres in die Vorproduktion, was die Arbeit an der Benutzeroberfläche effizienter und entwicklerfreundlicher machen wird. Außerdem wurden weitere Building Blocks-Funktionen hinzugefügt.

Auf der künstlerischen Seite erstellte das Team eine Vielzahl neuer Konzepte für das mobiGlas, die AR-Marker, die Starmap, die Aegis-HUD-Modi und das Origin-HUD. Außerdem wurden aktualisierte Icons für das Rechtssystem entworfen.

VFX

Gegen Ende des Jahres arbeitete das VFX-Team an einer kompletten Effektsuite für die Aegis Redeemer, einschließlich ihrer einzigartigen "Nussknacker"-Triebwerke. Außerdem erstellten sie Effekte für eine Bombe der Größe 3 für eine zukünftige Veröffentlichung.

“Er ist nicht ganz so zerstörerisch wie der Size 10, aber stark genug, um Aufsehen zu erregen!" VFX Team

Die Arbeiten an der Karte "Sterbender Stern" des Arena Commanders wurden ebenfalls abgeschlossen, einschließlich einer spektakulären neuen Version des Sterns selbst.

An anderer Stelle wurden die Effekte der Planetenstürme weiter optimiert, damit sie das Licht natürlicher aufnehmen. Und schließlich wurde mit der Forschung und Entwicklung für die Bergung von Schiffen begonnen.

vom 20.01.2022 07:11 geschrieben von Siruck